Tóth Veronika (2016) A játékosítás alkalmazásának lehetőségei az üzleti életben. Gazdálkodási Kar Zalaegerszeg.
Előnézet |
PDF
tóth_veronika_2016jún_publikus.pdf Download (2MB) | Előnézet |
Absztrakt (kivonat)
A gamification kifejezést egy brit programozó, Nick Pelling alkotta meg 2002-ben. A magyar szóhasználatban játékosításként vagy szószerinti átvétellel gamifikációként említik, melynek lényege a játékelemek felhasználása az élet játékon kívüli területein. Azonban a játék és az ember ősi kapcsolatára elsőként egy holland történész Johan Huizinga 1938-ban a Homo Ludens, vagyis A játékos ember című művében már komoly kifejtést tesz. A záródolgozatom célja az volt, hogy a gamifikációt, mint üzleti célok elérésére is alkalmas módszert bemutassam. Alkalmazásának technikai feltételei az új trendek soraiba emelik, a történelem bizonyítja, hogy az emberiség ősi ösztönei és kifinomult értelmi képességei a játékban évezredeken keresztül kiteljesedtek. A homo ludens elmélete ismét bizonyítást nyer, hisz, ahogy a történelem során az emberiség mindig az adott kor fejlettségi szintjének megfelelően használta a játékokat, úgy századunkban az „okos” eszközök segítségével alkalmazhatók a játékelemek. Ahogy azt a szekunder kutatásom is mutatja, a Nike és más sportra ösztönző alkalmazások is nagyon jó hatással vannak a felhasználókra. A mobilkommunikációs eszközökön keresztül motiválják az embereket egy, az egészséges életmódhoz szükséges tevékenységek végzésére. Üzleti szempontból az ehhez hasonló marketing tevékenységek egyértelműen elősegítik a piaci növekedést is. Az SAP vállalaton belül egy olyan gamifikációs rendszert épített ki, melynek középpontjában a cég humánerőforrás menedzsmentje állt és ennek segítségével sikeresen motiválta saját dolgozóit. Egy másik kezdeményezésben egy olyan felhasználói felületet alakított ki, mely a szoftver eladás maximalizálásra törekedett ismételten pozitív fogadtatással. A gamifikáció pozitív üzleti felhasználásai közé sorolható továbbá, hogy a vállalatok külső kommunikációjában is kiemelkedő szerepet képes betölteni, legyen szó a légiközlekedés hírnévmenedzsmentjéről vagy egy bank pénzügyi oktatást célzó programjáról. A társadalomra vonatkozó esetpéldákból pedig kiderült, hogy a játékosítás milyen lelkesítő erővel hat az emberekre, legyen szó szemétszedésre való ösztönzésről vagy épp a polgárok felvidításáról egy hivatali ügyintézés közben. Valamint társadalmi a szerepvállalás példája is megjelenik a Telekom által bemutatott játékban, mely nemes kezdeményezésként a szórakoztatás mellett a demencia kutatását segíti elő. Az említett példák mellett ahhoz, hogy a jövőben is hasznosítható legyen a játékosítás, természetesen a játékos technikák alkalmazása terén még rengeteg fejlesztés szükséges. Bár egyes visszajelzések alapján nem beszélhetünk osztatlan sikerről, azonban úgy gondolom, hogy kezdeti módszerhez képest meglehetősen jó eredményeket értek el a gamifikáció alkalmazói. Bízom abban, hogy dolgozatommal sikerült egy eddig kevésbé ismert témát meggyőző érvekkel alátámasztani és felkelteni iránta az érdeklődést.
Intézmény
Budapesti Gazdasági Főiskola
Kar
Tanszék
SZAKNYELVI ÉS KOMMUNIKÁCIÓS INTÉZETI OSZTÁLY
Tudományterület/tudományág
NEM RÉSZLETEZETT
Szak
Mű típusa: | záródolgozat |
---|---|
Kulcsszavak: | Marketing , Kommunikáció, Üzleti élet, Játékosítás |
Felhasználói azonosító szám (ID): | Szabó G. Tibor |
Rekord készítés dátuma: | 2016. Máj. 30. 14:14 |
Utolsó módosítás: | 2016. Máj. 31. 15:43 |
URI: | http://dolgozattar.uni-bge.hu/id/eprint/7468 |
Actions (login required)
Tétel nézet |