A fogyasztói magatartás vizsgálata a videójáték-piacon

Bőr Péter Ákos (2024) A fogyasztói magatartás vizsgálata a videójáték-piacon. Külkereskedelmi Kar.

[thumbnail of Szakdolgozat - Bőr Péter Ákos.pdf]
Előnézet
PDF
Szakdolgozat - Bőr Péter Ákos.pdf

Download (883kB) | Előnézet
[thumbnail of nyilatkozat-a-szakdolgozat-statuszarol-nyilvanos-bizalmas-2020.pdf] PDF
nyilatkozat-a-szakdolgozat-statuszarol-nyilvanos-bizalmas-2020.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (119kB)
[thumbnail of Bőr Péter Ákos külső bírálat 2025.pdf] PDF
Bőr Péter Ákos külső bírálat 2025.pdf
Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat)

Download (47kB)
[thumbnail of Bőr Péter Ákos_biralati-szempontok-belso-biralo-alapkepzes.pdf] PDF
Bőr Péter Ákos_biralati-szempontok-belso-biralo-alapkepzes.pdf
Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat)

Download (224kB)

Absztrakt (kivonat)

A „gaming” a köztudatban úgy van elkönyvelve, mint a fiatalok időtöltési formája. Azonban a valóság merőben más, nem is gondolnánk, hogyha időről-időre elővesszük a mobilunkat és játszunk egy kör szókirakót, bizonyos értelemben mi is a „gamerek” táborát gyarapítjuk. A játék szerves részét képezi a magyarok mindennapjainak, legyen az a telefonunkon a munkából jövet vagy versenyszerűen űzve a gamer számítógépünkön. Hazánkban a felnőtt lakosság közel 60%-a szokott játszani valamilyen formában, ezért véleményem szerint relevánsabb témakör nem is lehetne ennek az iparnak a vizsgálata (reacty.digital, 2023). A videójátékok világa gyerekkorom óta közel áll hozzám, mindig is szerettem a testvéreimmel játszani a családi számítógépen. Ahogy idősödtem ez az időtöltés először hobbivá, majd később szenvedéllyé vált. Napi szinten olvasok cikkeket a témával kapcsolatban, legyen az a globális piaci változásokról, a tech óriások küzdelmeiről vagy csupán a hazai játékfejlesztő stúdiók ténykedéseiről. A dolgozatom első felében szekunder kutatást végeztem, amely során igyekeztem alaposan megismerni a videójáték ipart és annak történetét, a nemzetközi trendeket, valamint a fogyasztói attitűdöket. A kutatásom második felében primer kutatást végeztem, azon belül a kvantitatív mintavételezést választottam. A kérdőívemet 1105 fő töltötte ki, ennek ellenére nem reprezentatív eredményeket kaptam. Azonban mégis lehetőségem nyílt némileg megismerni a hazai játékosok gondolkodásmódját, játékfogyasztási szokásait. Kutatásom során három hipotézist állítottam fel, melyek alapján végeztem a későbbi kutatómunkámat. Az első feltevésem az volt, hogy azon játékosok, akik alacsonyabb színvonalon élnek, hajlandóbbak lemezes játékokat venni az újra értékesítés lehetősége miatt. A következő állításom az volt, hogy az exkluzív játékok nagy mértékben hozzájárulnak a konzollal kapcsolatos vásárlási döntéshez. A harmadik és egyben utolsó hipotézisem pedig az volt, hogy videójáték vásárláskor a reklám nagyobb befolyással bír, mint a barátok véleménye.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Külkereskedelmi Kar

Tanszék

Marketing Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Kereskedelem és marketing

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: fogyasztói magatartás, konzol, marketing, marketingkommunikáció, PlayStation, videojátékok, Xbox
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2025. Már. 12. 11:08
Utolsó módosítás: 2025. Már. 12. 11:08
URI: http://dolgozattar.uni-bge.hu/id/eprint/56929

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet