Pócs Levente (2020) Mobiljáték marketing. Külkereskedelmi Kar.
Előnézet |
PDF
Pócs_Levente_Mobiljáték_marketing.pdf Download (1MB) | Előnézet |
PDF
Nyilatkozat.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (356kB) |
Absztrakt (kivonat)
SzinopszisAz első okostelefonok megjelenése óta mobiljátékok rohamos fejlődésnek indultak, melynek eredményeképp mára egy több milliódolláros piaccá nőtte ki magát. A piac növekedésével a piaci szereplők száma is nőtt mind a nagy stúdiók, mind pedig kis költségvetésű indie stúdiók terén. Rengeteg mobiljáték van a piacon, amik közül kitörni és eljutni a fogyasztóhoz igen nehéz feladat, melyhez ma már nem elég egy jó játékot készíteni, de erős marketinggel is támogatni kell azt. A szakdolgozatom során az ilyen kiemelkedési lehetőségeket próbáltam feltárni, az indie és egyaránt a nagyvállalatok esetében marketingvonatkozásban. Próbáltam felkutatni a legjobb módszereket és eszközöket, a már meglévő, elérhető forrásokból, valamint saját primer kutatást folytattam a témakörben. Fontos figyelemmel követni a piac változásait a trendeket, ahhoz, hogy megérthessük pontosan milyen pozíciót szeretnénk elfoglalni a piacon belül. Ma a hyper-casual játékok világát éljünk, de ez nem jelenti azt, hogy feltétlenül ilyen játékot kell készítenünk. Sok indie cég egy kis niche célközönség igényeinek kielégítésében találja meg a sikerét. Egy-két kivételt leszámítva elmondható az, hogy ahhoz, hogy egy játék már a kiadás leső hetieben is sikeres legyen, elengedhetetlenül fontos már a játék fejlesztési szakaszában, még annak kiadása előtt elkezdeni a marketinget. Ezt nevezhetjük közönségépítésnek vagy audience buildingnek, melynek első és egyben elengedhetetlen lépése a célközönség meghatározása. A mobiljátékok esetében a célközönség meghatározásának legelső kezdeti pontja a játékunk műfajának meghatározása, majd ennek a műfajnak az aktív játékosbázisának felkutatása. Közönség közösségimédián történő elérése az kis költségvetésű fejlesztők egyik remek eszköze, a fejlesztői bloggal együtt, azonban a közönségépítés ilyen formája rendkívül sok energiabefektetést igényel, kulcseleme pedig a konzisztens, folyamatos kommunikáció a fogyasztókkal. A direktmarketing a közönségépítésnek rendkívül hatékony eszköze lehet, interaktivitása és költséghatékonysága révén az indie és a nagyobb stúdiók is előszeretettel használják. A mobiljáték marketing elengedhetetlenül fontos kommunikációs materiáljai közé tartozik a trailer video, a screenshotok, a weblap és landigpage. A trailer videók különösen fontosak, hiszen ez a leglátványosabb, információ-, és élménydúsabb kommunikációsanyag mind közül, tehát döntő szerepe lesz abban, hogy a fogyasztó megvásárolja vagy letölti e az adott játékot, valamint abban is, hogy a sajtó ír e róla. A screenshotok egyszerű és nagyszerű anyagok, melyek 45 remek tartalmat jelentenek a játék különböző kommunikációs felületeire. Végül pedig a weblap az a felület, ami a leghűbben tudja átadni a játékok és a fejlesztő stúdió eszenciáját. A jó PR sokat tud dobni egy játék forgalmán, szintúgy, ha a sajtó megjelentet valamit a játékról. Éppen ezért a sajtóval történő kommunikáció szerves része a mobiljátékok marketingjének, melyre a kis stúdióknak érdemes különösen nagy hangsúlyt fektetni. A mobiljátékosok jelentős része hetente legalább egyszer fogyaszt Youtubeon játékkal kapcsolatos tartalmakat, többek között ezért is járul hozzá az influencer marketing sok játék sikeréhez. A Youtube mellett e téren szintén népszerű felület még a Twitch. A Youtube nem csak az influencer marketingnek, de a fizetett hirdetéseknek is remek lehetőséget nyújt, a Facebook-kal karöltve. Bár meglepő lehet, de az egyik legelterjedtebb felületet a fizetett hirdetéseknek maguk a mobiljátékok biztosítják, cross-promotion formájában. A játék más mobiljátékokban történő reklámozása, rendkívül elterjedt és hatékony formája a fizetett hirdetéseknek. A primmer kutatás eredményei képen arra a következtetésre jutottam, hogy a játékkal eltöltött idő rendszeressége befolyásolja azt, hogy egy játékram milyen gyorsan un rá a fogyasztó, pontosabban azok a személyek, akik gyakrabban játszanak telefonjukon átlagosan lassabban unnak rá egy adott játékra, mint azok, akik ritkábban. A kutatás alapján úgy tűnik rendszeresebb játékosokat, bár csak kevéssel, de több felületen lehet elérni, illetve több csatornán tájékozódik, keres játékokat, a kevésbé rendszeres fogyasztókhoz képest. A kutatás alátámasztja a játékon belüli marketing, a cross-promotion hatásosságát. Az influencer marketing jelentősen hatékonyabb a 25 év alatti korcsoportok körében, mint az idősebbek esetében. A játékok kiadás előtti marketingjével a 36 év alatti korcsoportokat lehet a leginkább elérni, és a Youtube az a felület melyen a legtöbben találkoztak már valamilyen játékkal annak kiadása előtt. Legnagyobb számban azok érdeklődnek a játékokról még annak kijövetele előtt, akik napi rendszerességgel fogyasztanak mobiljátékokat.
Intézmény
Budapesti Gazdasági Egyetem
Kar
Tanszék
Marketing Tanszék
Tudományterület/tudományág
NEM RÉSZLETEZETT
Szak
Mű típusa: | diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT) |
---|---|
Kulcsszavak: | e-marketing - elektronikus marketing, kommunikációs eszközök, kommunikációs módszerek, marketingkommunikáció, mobiltelefonok |
SWORD Depositor: | Archive User |
Felhasználói azonosító szám (ID): | Archive User |
Rekord készítés dátuma: | 2020. Dec. 12. 14:23 |
Utolsó módosítás: | 2020. Dec. 12. 14:23 |
URI: | http://dolgozattar.uni-bge.hu/id/eprint/27766 |
Actions (login required)
Tétel nézet |