Mobiljáték marketing

Pócs Levente (2020) Mobiljáték marketing. Külkereskedelmi Kar.

[thumbnail of Pócs_Levente_Mobiljáték_marketing.pdf]
Előnézet
PDF
Pócs_Levente_Mobiljáték_marketing.pdf

Download (1MB) | Előnézet
[thumbnail of Nyilatkozat.pdf] PDF
Nyilatkozat.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (356kB)

Absztrakt (kivonat)

SzinopszisAz első okostelefonok megjelenése óta mobiljátékok rohamos fejlődésnek indultak, melynek eredményeképp mára egy több milliódolláros piaccá nőtte ki magát. A piac növekedésével a piaci szereplők száma is nőtt mind a nagy stúdiók, mind pedig kis költségvetésű indie stúdiók terén. Rengeteg mobiljáték van a piacon, amik közül kitörni és eljutni a fogyasztóhoz igen nehéz feladat, melyhez ma már nem elég egy jó játékot készíteni, de erős marketinggel is támogatni kell azt. A szakdolgozatom során az ilyen kiemelkedési lehetőségeket próbáltam feltárni, az indie és egyaránt a nagyvállalatok esetében marketingvonatkozásban. Próbáltam felkutatni a legjobb módszereket és eszközöket, a már meglévő, elérhető forrásokból, valamint saját primer kutatást folytattam a témakörben.  Fontos figyelemmel követni a piac változásait a trendeket, ahhoz, hogy megérthessük pontosan milyen pozíciót szeretnénk elfoglalni a piacon belül. Ma a hyper-casual játékok világát éljünk, de ez nem jelenti azt, hogy feltétlenül ilyen játékot kell készítenünk. Sok indie cég egy kis niche célközönség igényeinek kielégítésében találja meg a sikerét. Egy-két kivételt leszámítva elmondható az, hogy ahhoz, hogy egy játék már a kiadás leső hetieben is sikeres legyen, elengedhetetlenül fontos már a játék fejlesztési szakaszában, még annak kiadása előtt elkezdeni a marketinget.  Ezt nevezhetjük közönségépítésnek vagy audience buildingnek, melynek első és egyben elengedhetetlen lépése a célközönség meghatározása. A mobiljátékok esetében a célközönség meghatározásának legelső kezdeti pontja a játékunk műfajának meghatározása, majd ennek a műfajnak az aktív játékosbázisának felkutatása. Közönség közösségimédián történő elérése az kis költségvetésű fejlesztők egyik remek eszköze, a fejlesztői bloggal együtt, azonban a közönségépítés ilyen formája rendkívül sok energiabefektetést igényel, kulcseleme pedig a konzisztens, folyamatos kommunikáció a fogyasztókkal. A direktmarketing a közönségépítésnek rendkívül hatékony eszköze lehet, interaktivitása és költséghatékonysága révén az indie és a nagyobb stúdiók is előszeretettel használják. A mobiljáték marketing elengedhetetlenül fontos kommunikációs materiáljai közé tartozik a trailer video, a screenshotok, a weblap és landigpage. A trailer videók különösen fontosak, hiszen ez a leglátványosabb, információ-, és élménydúsabb kommunikációsanyag mind közül, tehát döntő szerepe lesz abban, hogy a fogyasztó megvásárolja vagy letölti e az adott játékot, valamint abban is, hogy a sajtó ír e róla. A screenshotok egyszerű és nagyszerű anyagok, melyek 45  remek tartalmat jelentenek a játék különböző kommunikációs felületeire. Végül pedig a weblap az a felület, ami a leghűbben tudja átadni a játékok és a fejlesztő stúdió eszenciáját. A jó PR sokat tud dobni egy játék forgalmán, szintúgy, ha a sajtó megjelentet valamit a játékról. Éppen ezért a sajtóval történő kommunikáció szerves része a mobiljátékok marketingjének, melyre a kis stúdióknak érdemes különösen nagy hangsúlyt fektetni. A mobiljátékosok jelentős része hetente legalább egyszer fogyaszt Youtubeon játékkal kapcsolatos tartalmakat, többek között ezért is járul hozzá az influencer marketing sok játék sikeréhez. A Youtube mellett e téren szintén népszerű felület még a Twitch. A Youtube nem csak az influencer marketingnek, de a fizetett hirdetéseknek is remek lehetőséget nyújt, a Facebook-kal karöltve. Bár meglepő lehet, de az egyik legelterjedtebb felületet a fizetett hirdetéseknek maguk a mobiljátékok biztosítják, cross-promotion formájában. A játék más mobiljátékokban történő reklámozása, rendkívül elterjedt és hatékony formája a fizetett hirdetéseknek. A primmer kutatás eredményei képen arra a következtetésre jutottam, hogy a játékkal eltöltött idő rendszeressége befolyásolja azt, hogy egy játékram milyen gyorsan un rá a fogyasztó, pontosabban azok a személyek, akik gyakrabban játszanak telefonjukon átlagosan lassabban unnak rá egy adott játékra, mint azok, akik ritkábban. A kutatás alapján úgy tűnik rendszeresebb játékosokat, bár csak kevéssel, de több felületen lehet elérni, illetve több csatornán tájékozódik, keres játékokat, a kevésbé rendszeres fogyasztókhoz képest. A kutatás alátámasztja a játékon belüli marketing, a cross-promotion hatásosságát. Az influencer marketing jelentősen hatékonyabb a 25 év alatti korcsoportok körében, mint az idősebbek esetében. A játékok kiadás előtti marketingjével a 36 év alatti korcsoportokat lehet a leginkább elérni, és a Youtube az a felület melyen a legtöbben találkoztak már valamilyen játékkal annak kiadása előtt. Legnagyobb számban azok érdeklődnek a játékokról még annak kijövetele előtt, akik napi rendszerességgel fogyasztanak mobiljátékokat.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Külkereskedelmi Kar

Tanszék

Marketing Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Kereskedelem és marketing

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: e-marketing - elektronikus marketing, kommunikációs eszközök, kommunikációs módszerek, marketingkommunikáció, mobiltelefonok
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2020. Dec. 12. 14:23
Utolsó módosítás: 2020. Dec. 12. 14:23
URI: http://dolgozattar.uni-bge.hu/id/eprint/27766

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet