HR-esek motiválásának gamifikációja

Bozóki Dr. Nikoletta (2025) HR-esek motiválásának gamifikációja. Menedzsment Kar (2025-)-. (Kéziratban)

[thumbnail of dr. Bozóki Nikoletta - FTCYK1.pdf] PDF
dr. Bozóki Nikoletta - FTCYK1.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (1MB)
[thumbnail of Bozóki Nikoletta.pdf] PDF
Bozóki Nikoletta.pdf
Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat)

Download (129kB)

Absztrakt (kivonat)

A dolgozat kettő fő téma köré épül, ami egyrészt a munkavégzés iránti motiváció, másrészt pedig a gamifikáció, játékosítás. Következésképpen, a kutatási kérdéseim a munkamotiváció mibenlétében és a gamifikáció munkahelyi alkalmazhatóságában foglalható össze. A téma aktualitása és jelentősége abban áll, hogy a HR-esek feladata a munkavállalók motiválása, azonban, ha ők is a saját motiválatlanságukkal küzdenek, hogyan tudnának másokat is ösztökélni? A motiváció fogalmának vizsgálata után, annak kiindulópontjának azonosítására szolgáló négy, releváns motivációs modellt mutatok be részletesebben, melyek nevesítve Maslow szükségletpiramisa, Herzberg kéttényezős modellje, Deci és Ryan extrinsik-intrinsik elmélete és a dolgozat másik fő témájához szorosan kapcsolódó Octalysis Framework modell. A motiváció alapvetően érzelmi eredetű, azonban a szakmai vizsgálhatóság és objektív értékelés érdekében számszerűsíteni kell, ezért tájékozódtam a motiváció mérésére rendelkezésre álló eszközeiről is. A motivációs tényezők pontosabb differenciálása céljából a munkaerőpiacon jelenleg előforduló, Baby Boomer, X, Y és Z generációk jellegzetességeit és különbözőségeit is feltárom. Ezáltal nemcsak annak okát szeretném szemléltetni, miért dolgozhat máshogy egy huszonéves, mint egy ötvenes éveiben járó munkavállaló, hanem annak a jelenség egy részére is kitérek, miért nem lehet egységes kritériumok, szempontrendszer alapján értékelni, meghatározni a motivációs célokat. Áttérve a dolgozat másik központi elemére, a játékosításra, körüljárom a fogalom tényezőit, érintve a játékok működésének pszichológiai forrását is, felhasználható eszköztárát. Mivel a játékosítás munkakörnyezetében való alkalmazása a másodlagos kutatási kérdése a szakdolgozatomnak, bepillantást adok néhány sikeres munkahelyi gamifikált projektbe. Mivel a téma a humánerőforrás szakmában dolgozó munkavállalók személyes érzelmeinek, benyomásainak feltárására irányul, a szakirodalmi álláspont gyakorlati megjelenésének tanulmányozására kvalitatív kutatási módszertant választottam. Egy több ezer főt foglalkoztató magyarországi nagyvállalat HR osztályának 10-15 fős csoportját félig-struktúrált interjúk keretében interjúztattam. A kapott válaszokat tematikus elemzéssel dolgoztam fel, majd alkottam kategóriákat, kódokat a megismert motivációs és demotivációs tényezőkből. Az elemzés során az az Octalysis Framework modellt vettem alapul, hiszen ez a modell kifejezetten a játékok keltette motivációra épült fel, valamint az interjúalanyok generációs hovatartozásait is figyelembe vettem. A feltárt és konkretizált motivációs faktorok közül a leggyakrabban előfordulóra, a szakmai fejlődés, karrier mélyítésére gondoltam ki négy, gamifikált javaslatot. Ezek az ötletek nem részleteiben kidolgozott ajánlások, mert egy komplex, precíz, adaptálható rendszer jelen szakdolgozat keretében való, részletes koncepcionalizálása nem lenne reális célkitűzés, hanem alapokat nyújtanak egy hatékony, a szervezet igényeit kielégítő, az egyéni és a szervezeti célokhoz igazodó gamifikált motivációs rendszer létrehozásához. A szakdolgozat inspiráló folytatása lehet a javasolt ötletek közül az egyik részleteibe való kidolgozása, tesztelése és az adatok feldolgozása. A tesztelést követően, pozitív eredmények esetén érdemes lehet a játékosítás további HR-területeken való alkalmazásának lehetőségét is megvizsgálni a szervezeten belül, amely a vállalati kommunikáció eszközével a meglévő kollégák elköteleződésén túl új munkaerő bevonzását is támogathatja.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Menedzsment Kar (2025-)-

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Üzleti és HR menedzsment

Mű típusa: záródolgozat
Kulcsszavak: Gamifikáció, generáció, HR, Játékosítás, motiváció, Octalysis Framework
SWORD Depositor: User Archive
Felhasználói azonosító szám (ID): User Archive
Rekord készítés dátuma: 2026. Júl. 09. 11:01
Utolsó módosítás: 2026. Júl. 09. 11:01

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet