Bóta Nikolett (2024) Játékosított fenntarthatóság: A gamifikáció hatása a vállalati fenntarthatósági kezdeményezésekre. Pénzügyi és Számviteli Kar. (Kéziratban)
![]() |
PDF
Bóta_Nikolett_PSZK.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (2MB) |
![]() |
PDF
Szerzői hozzájárulás_Bóta_Nikolett_PSZK.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (650kB) |
![]() |
Microsoft Word
Bóta_Nikolett_PSZK.docx Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (18kB) |
![]() |
PDF
Bóta Nikolett.pdf Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat) Download (402kB) |
![]() |
PDF
Bóta_Nikolett.pdf Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat) Download (246kB) |
Absztrakt (kivonat)
Az ENSZ által 2015-ben megfogalmazott Fenntartható Fejlődési Célok (SDG-k) elérése alapvető fontosságú a globális közösség számára, ugyanakkor a 2030-as határidő közeledtével egyre nehezebbnek tűnik ezen célok teljesítése. A vállalatoknak is kiemelt szerepe van abban, hogy hozzájáruljanak a fenntarthatóság előmozdításához és hatékonyabban segítsék elő az ehhez vezető folyamatokat. TDK dolgozatom célja a gamifikáció vállalati környezetben való alkalmazhatóságának vizsgálata, különös tekintettel arra, hogy hogyan ösztönözhetők a munkavállalók egy fenntarthatóbb világ létrehozására. Kutatásomban arra kerestem a választ, hogy mely fenntarthatósági célokkal tudnak leginkább azonosulni a munkavállalók, és mely célok elérésére képesek a vállalatok a legnagyobb hatást gyakorolni. Megvizsgáltam, hogy a résztvevő vállalatok milyen fenntarthatósági programokat alkalmaznak jelenleg, illetve mely programokat tartanák vonzónak a dolgozók, és miért tartják fontosnak ezen kezdeményezéseket. A gamifikációt magas szintű belső motiváció és flow-élmény kiváltására alkalmas eszköznek tartom, ezért vizsgáltam annak hatását a munkavállalók fenntarthatóság iránti elkötelezettségére és motivációjára, valamint a hatás demográfiai eltéréseit is. Az egyik leglényegesebb kutatási kérdésem, hogy hogyan integrálhatók a gamifikációs elemek a vállalati fenntarthatósági stratégiákba és milyen mechanizmusok segítik a munkavállalók aktív részvételének fokozását. A kutatás kvantitatív és kvalitatív módszereket ötvözött. Ennek részeként egy 24 kérdésből álló kérdőívet, valamint két fókuszcsoportos interjút készítettem a Trax Retail Kft. munkatársaival. Továbbá mélyinterjúkat folytattam a Skilly Jobs Kft. karrierakadémiájának vezetőjével, Molnár Zórával, és az Eureka Consulting & Games üzletágának vezetőjével, Bárány Gergővel, hogy a különböző perspektívák alapján mélyebb betekintést nyerjek a témába. Kutatásom azt az eredményt hozta, hogy az SDG-k közül a minőségi oktatás, egészség és jóllét, fenntartható városok és a fellépés az éghajlatváltozás ellen célokat tartják a válaszadók a legfontosabbaknak. A válaszadók szerint a vállalatok hatással lehetnek a minőségi oktatásra, tisztességes munka és gazdasági növekedésre, illetve az ipar, innováció és infrastruktúrára is. Eredményeim szerint a gamifikációs eszközök hatékonyan növelhetik a munkavállalók motivációját és elkötelezettségét ezen fenntarthatósági célok iránt, azonban a siker kulcsa a megfelelő módszerek és eszközök alkalmazásában rejlik.
Intézmény
Budapesti Gazdasági Egyetem
Kar
Tanszék
Vezetés és Emberi Erőforrás Fejlesztés Tanszék
Tudományterület/tudományág
NEM RÉSZLETEZETT
Szak
Mű típusa: | TDK dolgozat |
---|---|
Kulcsszavak: | fenntarthatóság, gamification, Játékosítás, motiváció, SDG |
SWORD Depositor: | User Archive |
Felhasználói azonosító szám (ID): | User Archive |
Rekord készítés dátuma: | 2025. Szep. 23. 11:56 |
Utolsó módosítás: | 2025. Szep. 23. 11:56 |
Actions (login required)
![]() |
Tétel nézet |