Farkas Kira Zoé (2024) Gamifikált tanulási megoldások alkalmazása gazdasági felsőoktatásban, a Budapesti Gazdasági Egyetem példáján keresztül. Pénzügyi és Számviteli Kar. (Kéziratban)
![]() |
PDF
Farkas_Kira_Zoé_1_PSZK.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (1MB) |
![]() |
PDF
Farkas_Kira_Zoé_1rezümé_PSZK.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (79kB) |
![]() |
PDF
Szerzői_1.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (575kB) |
![]() |
PDF
Farkas_K_gyzs.pdf Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat) Download (92kB) |
![]() |
PDF
Farkas_Kira_Zoé_Dolgozat_biralati_lap_2024.pdf Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat) Download (111kB) |
Absztrakt (kivonat)
Témaválasztásom oka, hogy a hazai gazdasági felsőoktatás és annak fejlődési kérdései folyamatosan hangsúlyos kérdésként szerepelnek a közgondolkodásban, hiszen ezek a kérdések nagyon sok embert érintenek. Számos kutatás van arra vonatkozóan, miként változtak az elmúlt években a felsőoktatási trendek, milyen nehézségek, akadályok, lehetőségek és erősségek jelentek, illetve jelennek meg folyamatosan. Továbbá az is nagyon érdekes kutatási kérdés napjainkban, hogy hogyan fog/kell változnia a felsőoktatásnak a tömeg oktatás térnyerésével/megjelenésével bizonyos, különösen a gazdasági felsőoktatás területén, és milyen hatásai lesznek ennek.Előfeltételezésem szerint probléma, hogy egyre nehezebb a hallgatókat motiválni arra, hogy jól teljesítsenek és megfelelő időt allokáljanak a tanulmányaikra, főleg egyetemi környezetben, ahol már egészen más fajta szabadságot tapasztalnak meg, mint korábban a közoktatás keretiben. Erre úgy gondolom, a megismert kutatások alapján, hogy a digitalizált világban a gamifikált elemek használata egy jó és előremutató megoldás tud lenni.A dolgozatomban bemutatom azt a primer kutatást, amelyet annak érdekében végeztem, hogy a témát jobban megismerjem. A kvantitatív oldalról esettanulmányok segítségével egy féléves kísérleti megközelítésű kutatást készítettem a Budapesti Gazdasági Egyetem Pénzügyi és Számviteli Karán, a Vállalati gazdaságtan kurzus keretében. Ezt követően a tárgyhoz tartozó elmélet alapján a Genial.ly szoftver segítségével szabadulószobát tettem elérhetővé a vizsgált csoportoknak.A kvalitatív oldal megerősítése érdekében egyrészről a vizsgált és kontroll csoportnak tanulási napló megküldését tettem lehetővé, ahol összesen 98 naplót elemeztem. Ezt követően interjút készítettem a kurzust tartó oktatókkal egyesével, összesem 10 emberrel. Majd a fejlesztés miatt interjút készítettem az egyetem közép- és felsővezetői közül 3 emberrel.Az interjúk eredménye azt mutatja, hogy a hallgatói elvárások úgy összegezhetőek, hogy az oktatóknak nagy figyelmet kell biztosítani a hallgatók felé, az oktatóknak segítenie kell a tanulási folyamatot. A Z generációnak folyamatosan és több ingerre van szüksége ahhoz, hogy stabilizálva érezzék magukat, motiváltak és koncentráltak legyenek a tanulási folyamatban és ne kezdjenek el unatkozni.A Kulturális és Innovációs Minisztérium ÚNKP-23-2-II-BGE-2 kódszámú Új Nemzeti Kiválóság Programjának a Nemzeti Kutatási, Fejlesztési és Innovációs Alapból finanszírozott szakmai támogatásával készült.
Intézmény
Budapesti Gazdasági Egyetem
Kar
Tanszék
Vezetés és Emberi Erőforrás Fejlesztés Tanszék
Tudományterület/tudományág
NEM RÉSZLETEZETT
Szak
Mű típusa: | TDK dolgozat |
---|---|
Kulcsszavak: | előrehaladás, Gamifikáció, hallgatói fejlődés, oktatás, vállalati gazdaságtan |
SWORD Depositor: | User Archive |
Felhasználói azonosító szám (ID): | User Archive |
Rekord készítés dátuma: | 2025. Szep. 23. 11:55 |
Utolsó módosítás: | 2025. Szep. 23. 11:55 |
Actions (login required)
![]() |
Tétel nézet |