Török Emese (2024) A gamifikáció jelenléte és szerepe a marketingben. Külkereskedelmi Kar. (Kéziratban)
PDF
2024-Szakdolgozat-Török Emese.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (950kB) |
|
PDF
Török Emese_bírálat.pdf Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat) Download (241kB) |
Absztrakt (kivonat)
Kutatásom során vizsgáltam a gamification jelenlétét és szerepét a marketingben, a felhasználói és fogyasztói élmény fogalmát és relevanciáját a játékosításhoz. Vizsgáltam a gamifikáció definícióját, a játék és játékosítás közti különbséget, illetve az egyes alkalmazható játékelemeket. Ez utóbbi során különféle játékmechanikákat és játékdinamikákat, valamint a köztük lévő kapcsolatot is megismertem. Belátást nyertem a marketing vonatkozású gamification motivációira és hatására is. Az egyszerűbb értelmezhetőség érdekében pedig egy-egy gyakorlati példát is szemléltettem offline és online marketing vonatkozású játékosításra. Dolgozatom célja volt, hogy megtudjam, milyen szerepet játszik a gamification a marketingben. A szerezett információk alapján nagy lehetőség rejlik benne a fogyasztók elköteleződésének és hűségének javítására. Segítségével nagyobb sikerrel vonhatunk be embereket egy interakcióba, illetve vehetjük rá őket egyes feladatok elvégzésére, mint például online vásárlásra. Primer kutatásom során ez utóbbi nem minden esetben olyan könnyű, mint hinnénk, egy nagyon jó megoldással kell előrukkolnunk, hogy a fogyasztók egy adott feladatot élményként éljenek meg. Emellett azonban a gamification pozitív hatásai közé tartozik, hogy a legtöbb esetben sikeresen közelibbé és izgalmasabbá teszi az egyes interakciókat egy vállalat/márka és a fogyasztó között. Szintén a kutatás célja volt megismerni, milyen gamifikációs megoldások léteznek és ezekkel hogyan és hol találkoznak a fogyasztók a marketing területén. Kiderült, hogy az online játékosítással találkoznak legtöbbször és ezeket is preferálják leginkább az emberek. Számos alkalmazható játékelemmel is találkoztam a kutatásom során, a primer adatgyűjtés során pedig azt is megtudtam, melyiket preferálják leginkább a fogyasztók. A pontgyűjtő rendszerek elsöprő sikert arattak, a szintek és kihívások követték.Az említett célokat szekunder kutatás segítségével, a szakirodalom feltárásával igyekeztem elérni. Ennek során magyar, illetve angol nyelvű könyveket, szakcikkeket, folyóiratokat, blog bejegyzéseket és egyéb online forrásokat hívtam segítségül. Az online kérdőív formájában végzett primer kutatásom eredményeit ez után összevetettem a szakirodalommal és összehasonlítva őket elemeztem az eredményeket. Végül következtetéséket és javaslatokat fogalmaztam meg.
Intézmény
Budapesti Gazdasági Egyetem
Kar
Tanszék
Marketing Tanszék
Tudományterület/tudományág
NEM RÉSZLETEZETT
Szak
Mű típusa: | projektmunka |
---|---|
Kulcsszavak: | élmény, Gamifikáció, interakció, Játékosítás, marketing |
SWORD Depositor: | Archive User |
Felhasználói azonosító szám (ID): | Archive User |
Rekord készítés dátuma: | 2024. Szep. 20. 08:41 |
Utolsó módosítás: | 2024. Szep. 20. 08:41 |
Actions (login required)
Tétel nézet |