Videójátékot forgalmazó cégek marketingstratégiája

Mucsi Balázs (2023) Videójátékot forgalmazó cégek marketingstratégiája. Külkereskedelmi Kar.

[thumbnail of szakdolgozat 2023.pdf] PDF
szakdolgozat 2023.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (2MB)
[thumbnail of Mucsi Balázs konzulensí bírálata KKK.pdf] PDF
Mucsi Balázs konzulensí bírálata KKK.pdf
Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat)

Download (340kB)
[thumbnail of Mucsi Balázs BA KM magyar bírálat KÜLSŐ SCs.pdf] PDF
Mucsi Balázs BA KM magyar bírálat KÜLSŐ SCs.pdf
Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat)

Download (496kB)

Absztrakt (kivonat)

A videójátékok iránti szeretetem régóta megvan. Az első perctől kezdve magával ragadott ez a világ. Véleményem szerint nagyszerű kikapcsolódást jelentenek a mindennapi stresszes életben és az élmények széles skáláját kínálják, akár a barátaimmal játszok akár egyedül. Vannak olyan játékok, amik gazdag történetekkel és összetett karakterekkel rendelkeznek, így beleélhetem magam a történetükbe akárcsak mint a könyvek vagy a filmek esetében. Emellett mindig is érdekelt, hogy milyen munka zajlik vállalati szinten ezek mögött a sikeres és népszerű játékok mögött marketing téren, így ezt egy remek lehetőségnek tartom arra, hogy beleássam magam a témába.A videojáték-ipar az elmúlt évtizedekben figyelemreméltó átalakuláson ment keresztül, és egy szűk hobbiból egy globális szórakoztatóipari erőművé fejlődött. A csúcstechnológiák megjelenésével és a játékplatformok elterjedésével az iparág a bevételek és a fogyasztói elkötelezettség exponenciális növekedésének volt tanúja. Ez a dinamikus fejlődés intenzív versenyhez vezetett a videojáték-forgalmazó cégek között, ami arra késztette őket, hogy folyamatosan alkalmazkodjanak és újítsák meg marketingstratégiáikat. A digitalizáció és a globalizáció e korszakában a videojátékot-forgalmazó cégek sokrétű kihívásokkal és lehetőségekkel néznek szembe. Ezeknek a vállalatoknak, amelyek gyakran élen járnak a technológiai fejlődésben, nemcsak az a feladatuk, hogy kiváló minőségű játékokat szállítsanak változatos és igényes közönségnek, hanem olyan marketingstratégiákat is kidolgozzanak és végrehajtsanak, amelyek a folyamatosan fejlődő környezetben rezonálnak. Dolgozatom a videójáték-forgalmazó cégek által alkalmazott marketingstratégiák feltárására és elemzésére törekszik, rávilágítva a piaci részesedés megszerzésére és megtartására vonatkozó sokrétű megközelítéseikre. Azáltal, hogy elmélyedek ezeknek a stratégiáknak a bonyolultságában, arra törekszem, hogy átfogó képet adhassak arról, hogyan működik a marketing tevékenység ezen az iparágon belül. Bízom benne, hogy ez a dolgozat értékes betekintést nyújt az iparági szakemberek és az egyszerű olvasók számára is. Első körben ismertettem a videójátékipar általános adatait, valamint kitértem a hatásmechanizmusára is. Következőleg utánajártam a logisztikai folyamatnak, majd alaposan bemutattam a főbb digitális forgalmazói platformokat, amelyek manapság uralják a piacot. Ezt követően bemutattam néhány kiemelkedő videójáték forgalmazó céget, majd kicsit velősebben végig elemeztem a számomra legmeghatározóbb játékélményt nyújtó két vállalatot: a Take-Two Interactivet és az Activision Blizzardot. Összehasonlítottam őket pénzügyi mutatókat vizsgálva, majd kitértem a sajátosságaikra. Próbáltam a marketingstratégiájukat a tanult elsajátított módon elemeire bontani, elsőként a két cég alapvető értékeit vettem górcső alá, így arra a megállapításra jutottam, hogy hasonló értékekkel bír a két cég, azonban a TTWO inkább ügyfélközpontúbb, addig az ATVI közösségkovácsoló erővel bír. Megnéztem a vállalatok misszióit és víziójukat a jövőt illetően, majd a BCG mátrixot alkalmazva kielemeztem a jelenlegi termékportfóliójukat, ezt követően pedig a tanult 4P módszerrel megvizsgáltam a marketing-mixüket is. A kritikus pontokat tekintve kiütközött a különbség, míg a Take-Two máig nagyszerű megítéléssel bír addig az Activision-ről ez nem mondható el, a cég rengeteg baklövése, nagyban hozzájárult ahhoz, hogy egy bizonyos játékosbázisát elveszítse, de a játékosok nagy szerencséjére a Microsoft idén véglegesítette az 1 éven át húzódó akvizícióját a vállalatnak, így remélhetőleg a tech óriás kiküszöbölheti, amit a vállalat elhibázott. Arra jutottam, hogy a két cégnek javaslom a SWOT analízist, amit szempontok alapján elkészítettem, ezáltal fel tudják mérni a helyzetüket, mik azok a tényezők, amelyek segítik jövőbeni elképzelésüket és melyek korlátozzák. Ezután felmértem, hogy a videójátékiparra általánosságban véve milyen változás vár társadalmi és technológiai környezet szempontjából majd részleteztem milyen marketing megoldások lesznek, hogy ezekhez a változásokhoz tudjon adaptálni az ágazat.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Külkereskedelmi Kar

Tanszék

Marketing Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Kereskedelem és marketing

Konzulens(ek)

Konzulens neve
Konzulens típusa
Beosztás, tudományos fokozat, intézmény
Email
Katz György
Belső
óraadó tanár; Kereskedelem Tanszék; KVIK
Sólyom Csaba
Külső
óraadó tanár; Turizmus Tanszék; KVIK
NEM RÉSZLETEZETT

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: Activision Blizzard Inc., BCG mátrix, eredménykimutatás, forgalmazás, marketingstratégiák, SWOT-elemzés, Take-Two Interactive Software Inc., videójáték
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2024. Feb. 22. 10:34
Utolsó módosítás: 2024. Feb. 22. 10:34

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet