Janda Gergely (2023) Az e-sport, mint informális tanulás. Kereskedelmi, Vendéglátóipari és Idegenforgalmi Kar.
PDF
Szakdolgozat Janda Gergely.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (2MB) |
|
PDF
Jand_Gergely-BIRALAT_BKB_2023.pdf Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat) Download (288kB) |
|
PDF
BA bírálati lap_jandageregly.pdf Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat) Download (276kB) |
Absztrakt (kivonat)
<p dir="ltr" style="text-align: left;">A szakdolgozatom két legfőbb témája az e-sport ismeretsége és annak felhasználhatósága az oktatásban. Kérdésfeltevésem arra irányult, hogy mennyire ismert az esport a társadalomban és vajon részét képezheti-e az oktatásnak, lehet-e hasznosítani a tanulási folyamatokban. Első témaként a tanulás, valamint az élethosszig tartó tanulás fogalmi meghatározására tértem ki, hangsúlyozva azok fontosságát. A technológiai fejlődés rövid és hosszú távú fejlődése, valamint a munkaerő piaci elvárások változása tették lehetővé az e-sport bevonását az oktatásba, a tanulási folyamatokba. Ezt követően az e-sport helyzetéről, társadalomban elfoglalt szerepét és megítélést igyekeztem feltárni. Foglalkoztam továbbá a hagyományos játékok, videójátékok, tradicionális sportok és az e-sport közötti kapcsolatrendszerrel, valamit feltártam azok pozitív és negatív hatásait. Mi több kitértem az e-sport olimpián való szerepeltetésére is. A fenti témák adták a szakdolgozati kutatásom alappillérjeit. Feltéve azt a kérdést, hogy milyen lehetőségeket rejt magában az e-sport, az alábbi konklúziókra jutottam. A digitalizáció és technológia fejlődése kölcsönhatásban vannak, és ennek fontos hajtó ereje az e-sportból születő új innovációk. Ugyanakkor a társadalomban még mindig nem egységes az e-sport megítélése, hiszen vitatott mind játékként, mint sportként, hogy mennyire pozitív vagy negatív hatásokkal lehet a fiatalokra. Abban mindenki egyetért, hogy megjelenése óta folyamatosan egyre nagyobb bázist tudhat magáénak, még abban a megközelítésben is, ha elkülönítjük a videójátékot és az esportot. Az is tény, hogy a COVID-19 hatására még inkább népszerű lett a világban. Azok a fejlődési, elismertségi, hasznosíthatósági tendenciák, amely a világ más részein jellemzően már hosszabb ideje jelen vannak, néhány éve már Magyarországon is működésbe léptek. Így 2016-hoz viszonyítottan már számszerűsítetten is kimutatható az e-sport bázis hatalmas növekedése. Az is elmondható, hogy egyre több hazai kutatás is foglalkozik már a témával, abban a megközelítésben is, hogy az e-sport mennyire hatékony a képességfejlesztésben, mennyire hasznosítható a tanulásban. Sőt a gyakorlati megvalósítás is elért hozzánk, hiszen bizonyos oktatási intézmények programjában már szerepel, mint tanórán kívüli tevékenység vagy „tananyagként” is. 40 Összességében megállapítottam, hogy az e-sport pozitív hatásai jóval jelentősebbek a negatív hatásokhoz képest. A szakemberek és egyes munkáltatók (elsősorban még nem Magyarországi viszonylatról beszélve) már felismerték a sport képességfejlesztő hatását, ám a teljes körű társadalmi elfogadottság még várat magára. Hazánkban ez a folyamat még gyerekcipőben jár, még csak az innováció kezdetén tartunk az e-sport tanulásban történő hasznosításának terén.<br></p>
Intézmény
Budapesti Gazdasági Egyetem
Kar
Kereskedelmi, Vendéglátóipari és Idegenforgalmi Kar
Tanszék
Pedagógia Tanszék
Tudományterület/tudományág
NEM RÉSZLETEZETT
Szak
Konzulens(ek)
Mű típusa: | diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT) |
---|---|
Kulcsszavak: | e-Sport, lifelong learning, oktatási formák, tanulás, videójáték |
SWORD Depositor: | Archive User |
Felhasználói azonosító szám (ID): | Archive User |
Rekord készítés dátuma: | 2023. Aug. 03. 16:29 |
Utolsó módosítás: | 2023. Aug. 03. 16:29 |
Actions (login required)
Tétel nézet |