Janda Gergely (2023) Az e-sport, mint informális tanulás. Kereskedelmi, Vendéglátóipari és Idegenforgalmi Kar.
PDF
Szakdolgozat Janda Gergely.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (2MB) |
|
PDF
Jand_Gergely-BIRALAT_BKB_2023.pdf Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat) Download (288kB) |
|
PDF
BA bírálati lap_jandageregly.pdf Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat) Download (276kB) |
Absztrakt (kivonat)
A szakdolgozatom két legfőbb témája az e-sport ismeretsége és annakfelhasználhatósága az oktatásban. Kérdésfeltevésem arra irányult, hogy mennyire ismert az esport a társadalomban és vajon részét képezheti-e az oktatásnak, lehet-e hasznosítani atanulási folyamatokban.Első témaként a tanulás, valamint az élethosszig tartó tanulás fogalmi meghatározásáratértem ki, hangsúlyozva azok fontosságát. A technológiai fejlődés rövid és hosszú távúfejlődése, valamint a munkaerő piaci elvárások változása tették lehetővé az e-sport bevonásátaz oktatásba, a tanulási folyamatokba.Ezt követően az e-sport helyzetéről, társadalomban elfoglalt szerepét és megítéléstigyekeztem feltárni. Foglalkoztam továbbá a hagyományos játékok, videójátékok,tradicionális sportok és az e-sport közötti kapcsolatrendszerrel, valamit feltártam azok pozitívés negatív hatásait. Mi több kitértem az e-sport olimpián való szerepeltetésére is.A fenti témák adták a szakdolgozati kutatásom alappillérjeit.Feltéve azt a kérdést, hogy milyen lehetőségeket rejt magában az e-sport, az alábbikonklúziókra jutottam.A digitalizáció és technológia fejlődése kölcsönhatásban vannak, és ennek fontos hajtóereje az e-sportból születő új innovációk. Ugyanakkor a társadalomban még mindig nemegységes az e-sport megítélése, hiszen vitatott mind játékként, mint sportként, hogy mennyirepozitív vagy negatív hatásokkal lehet a fiatalokra.Abban mindenki egyetért, hogy megjelenése óta folyamatosan egyre nagyobb bázisttudhat magáénak, még abban a megközelítésben is, ha elkülönítjük a videójátékot és az esportot. Az is tény, hogy a COVID-19 hatására még inkább népszerű lett a világban.Azok a fejlődési, elismertségi, hasznosíthatósági tendenciák, amely a világ más részeinjellemzően már hosszabb ideje jelen vannak, néhány éve már Magyarországon is működésbeléptek. Így 2016-hoz viszonyítottan már számszerűsítetten is kimutatható az e-sport bázishatalmas növekedése. Az is elmondható, hogy egyre több hazai kutatás is foglalkozik már atémával, abban a megközelítésben is, hogy az e-sport mennyire hatékony aképességfejlesztésben, mennyire hasznosítható a tanulásban. Sőt a gyakorlati megvalósítás iselért hozzánk, hiszen bizonyos oktatási intézmények programjában már szerepel, mint tanóránkívüli tevékenység vagy „tananyagként” is.40Összességében megállapítottam, hogy az e-sport pozitív hatásai jóval jelentősebbek anegatív hatásokhoz képest. A szakemberek és egyes munkáltatók (elsősorban még nemMagyarországi viszonylatról beszélve) már felismerték a sport képességfejlesztő hatását, ám ateljes körű társadalmi elfogadottság még várat magára. Hazánkban ez a folyamat méggyerekcipőben jár, még csak az innováció kezdetén tartunk az e-sport tanulásban történőhasznosításának terén.
Intézmény
Budapesti Gazdasági Egyetem
Kar
Kereskedelmi, Vendéglátóipari és Idegenforgalmi Kar
Tanszék
Pedagógia Tanszék
Tudományterület/tudományág
NEM RÉSZLETEZETT
Szak
Mű típusa: | diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT) |
---|---|
Kulcsszavak: | e-Sport, lifelong learning, oktatási formák, tanulás, videójáték |
SWORD Depositor: | Archive User |
Felhasználói azonosító szám (ID): | Archive User |
Rekord készítés dátuma: | 2023. Aug. 03. 16:29 |
Utolsó módosítás: | 2023. Aug. 03. 16:29 |
Actions (login required)
Tétel nézet |