Kohári Márk (2022) 3D-s játék implementálásának menete Unity-ben, avagy miért hosszadalmas egy mai játékszoftver fejlesztése. Pénzügyi és Számviteli Kar.
PDF
Kohári_Márk_KNWLXG.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (2MB) |
|
PDF
BA_O_Kohári_Márk.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (213kB) |
|
Archive (ZIP)
ZombieGame.zip Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (426MB) |
|
PDF
Kohári Márk.pdf Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat) Download (164kB) |
|
PDF
BA_B_Kohari_Mark.pdf Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat) Download (248kB) |
Absztrakt (kivonat)
Szakdolgozatom középpontjában a videójátékfejlesztés témaköre áll, azon belül is annak a prezentálása, miért készülnek a játékok éveken keresztül. Ez egy olyan ipar, mely évről évre növekszik. Az egyre összetettebb igények felmerülése a piacon, egyre komplexebb megoldásokat igényelnek. A technika fejlődésével a legtöbb komplexitást, új igényt, a videójátékmotorok, modellező szoftverek és egyéb játékfejlesztést segítő eszközök megszüntetik. Továbbá, rengeteg ingyenesen elérhető szoftver, tartalom is könnyíti a fejlesztést, valamint az internetnek köszönhetően a hihetetlen sok tudás is elérhető bárki számára. Ugyanakkor maga a videójátékfejlesztés továbbra is nagyon nehéz, bonyodalmas és többről szól, mint a kódolás és modellezés. Rendkívül összetett folyamat, melyben akár emberek százai is részt vehetnek, különböző szakmai területről. Gondolok itt kódolókra, grafikusokra, hangmérnökökre, modellezőkre, animátorokra, VFX szakemberekre és egyéb szakterületekre. A munkafolyamatokat ennek okán a lehető legrugalmasabban kell felépíteni, úgy, hogy bármilyen gyors és radikális változtatásra azonnali idő és költséghatékony módon lehessen reagálni. Ilyen esetekre specializálódtak az agilis szoftverfejlesztési módszertanok, melyeket nagyszerűen lehet alkalmazni óriási és sokat változó projekteknél, mint a videójátékok. Dolgozatomban egy egyszerűnek mondható 3D-s játék fejlesztésén keresztül, lépésrőllépésre mutatom be, hogy minként egyszerűsítik a játékmotorok a fejlesztés menetét. Egyes alap játékmechanikákat hogyan lehet megvalósítani, mik szükségesek hozzá és mire kell figyelni. Továbbá, milyen módszertanok azok, amik a nagy volumenű projektek irányítására alkalmasak. A szakdolgozatban bemutatott néhány játékmechanika: First Person View, Egyszerű mesterséges intelligencia, Fegyverrel való tüzelés mechanikája, Sebzés és életerő rendszer, Egyszerű animációk, User Interface-ek, Lőszer rendszer. A dolgozat végére arra a következtetésre jutottam, hogy hiába van az egyén kezében a világ minden segítsége, ha kifejezetten összetett, szórakoztató, valamilyen történetet elmesélő játékot szeretnénk fejleszteni, az bizony módfelett nehéz, és időigényes.
Intézmény
Budapesti Gazdasági Egyetem
Kar
Tanszék
Gazdaságinformatika Tanszék
Tudományterület/tudományág
NEM RÉSZLETEZETT
Szak
Mű típusa: | diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT) |
---|---|
Kulcsszavak: | agilis módszertan, Blender, C#, játékfejlesztés, Unity |
SWORD Depositor: | Archive User |
Felhasználói azonosító szám (ID): | Archive User |
Rekord készítés dátuma: | 2023. Ápr. 21. 10:15 |
Utolsó módosítás: | 2023. Ápr. 21. 10:15 |
Actions (login required)
Tétel nézet |