Az esport piaci helyzetének fejlődése és a játékosok motivációja

Illés Ádám Árpád (2023) Az esport piaci helyzetének fejlődése és a játékosok motivációja. Külkereskedelmi Kar.

[thumbnail of Szakdolgozat_Illes_Adam_2022.pdf] PDF
Szakdolgozat_Illes_Adam_2022.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (1MB)
[thumbnail of Interjú Guide.pdf] PDF
Interjú Guide.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (128kB)
[thumbnail of Bírálat.pdf] PDF
Bírálat.pdf
Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat)

Download (50kB)
[thumbnail of Illes.Adam_belso.biralat_ML.pdf] PDF
Illes.Adam_belso.biralat_ML.pdf
Hozzáférés joga: Bizalmas dokumentum (bírálat)

Download (1MB)

Absztrakt (kivonat)

A versenyszerű, vagy más szóval „competitive” videójátékokkal való versengés, azaz esport egy alapvető elemévé vált a mai digitális ifjúsági kultúrának. Személy szerint számomra is egy mindennapi elfoglaltság volt, hogy valamilyen elektronikus sport játékkal lefoglaljam magam naponta akár több órát is. Azon felül, hogy én is egy játékosnak tartottam magamat, felkeltette a figyelmemet, hogy milyen rövid idő-intervallumon belül mennyire megnövekedett az igény, a használat, és az érdeklődési kör is esport témában. Egyre több professzionális sport egyesület tette meg azt a lépést, hogy különböző sportcsapatokon kívül elkezdett esport szakosztályokat is felépíteni, saját logó alatt online és LAN bajnokságokon elindítva csapatukat. Érdeklődésemet tovább fokozta, hogy bár az évek során a  számítógépek megszülettek, készültek rá játékok, és mindig voltak felhasználóik, ezen része az embereknek csupán egy minimális szelet volt az emberiségből. Viszont a globalizáció eredményeképpen, így hogy minden tudás és információ gyakorlatilag két kattintásra van tőlünk, egy egészen rövid időn belül megsokszorozódott az érdeklődés a videojátékok piacán. Miután megszülettek a streaming platformok, mint pl. a Twitch.tv, emberek milliói kezdték el nyomon követni kedvenc csapatukat, vagy kedvenc játékukat, esetleg kedvenc játékosukat. Ennek hatására egyre nőtt az érdekeltség a befektetők szempontjából is, rájöttek a nagyobb cégek, hogy ilyen mennyiségű nézőközönség számára egészen hatásos marketing felület lehetne az esport rendezvények világa is. Erre még rátett egy nagy lapáttal a COVID vírus, mely az embereket az otthon maradásra késztette, ez által még több felhasználót vonzva magához a számítógépes játékok világa.Számomra mindig egy érdekes anomáliának számított az, hogy egyes játékosok képesek egész napokat, sőt, hetek végig játszani anélkül, hogy megunnák, leraknák a játékot „pihenni”. Ezen okból választottam a kutatási kérdésemnek az esport játékosok motivációját, mellyel arra keresem a válaszokat, hogy milyen célból , milyen indíttatással, és milyen okból játszanak a játékosok napi szinten, évek óta. Dolgozatomban bemutatom részletesen az esport kialakulását a kezdetektől napjainkig, részletesen feldolgozva az esport történelmét, majd szót ejtek a modern esport rendszerek kialakulásáról. Ezt követően bemutatom a jelenlegi esport piaci helyzetét a játékkiadók, médiaplatformok, játékosok és csapatok, versenyek, szponzorok és szurkolók nézőpontjából, majd röviden szót ejtek a COVID-19 esportra gyakorolt hatásáról. A dolgozatban részletesen bemutatom az egyes esportnak titulált játékműfajokat, kategóriákat, majd szakirodalom feldolgozásom végén szót ejtek a motiváció és az esport közöti kapcsolatról, mely az ezt követő kutatásomat fogja felvezetni.A szakdolgozatom második részében egy primer kvalitatív  kutatást fogok feldolgozni. interjúkkal fogom az eredményeket bemutatni, elemezni, és levonni a következtetéseket. A kutatási kérdésem a játékosok motivációját kérdőjelezi meg az általuk választott adott esport játékkal kapcsolatban. A célközönségem kiterjed különböző esport játékokat napi szinten játszó,  volt professzionális, amatőr, és feltörekvő játékosokra is.A dolgozat során nagy mennyiségű, angol eredetű kifejezést használok, ugyanis nyers fordításban sajnos a szavak magyar megfelelői nem adják vissza a releváns jelentéstartalmát az annak megfelelő idegen nyelvi szónak, vagy bizonyos esetekben a magyar megfelelője non-exisztens. Dolgozatom során számos angol nyelből eredő kifejezést fogok használni, ezen fogalmaknak a magyarázatát az 1. számú melléklet tartalmazza.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Külkereskedelmi Kar

Tanszék

Marketing Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Kereskedelem és marketing

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: esport, esport történelem, játékos motiváció, motiváció, videójáték
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2023. Ápr. 20. 13:53
Utolsó módosítás: 2023. Ápr. 20. 13:53

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet