Big data felhasználása számítógépes játékokban és az esportban

Farkas Balázs (2021) Big data felhasználása számítógépes játékokban és az esportban. Pénzügyi és Számviteli Kar.

[thumbnail of Farkas_Balázs_ed0k62_Szakdolgozat.pdf] PDF
Farkas_Balázs_ed0k62_Szakdolgozat.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (2MB)
[thumbnail of összes_file.rar] ["document_typename_application/x-rar-compressed" not defined]
összes_file.rar
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (19MB)
[thumbnail of BA_O_Farkas_Balázs.pdf] PDF
BA_O_Farkas_Balázs.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (753kB)

Absztrakt (kivonat)

Az utóbbi években a számítógépes játékok azokon belül is az esportok megjelenésével, valamint folyamatos térnyerésével egyre nagyobb igény támad, támadt ezeknek valamilyen módú elemzésére. Az esport csapatok, ligák megalakulása ezeket az igényeket tovább erősítette mivel a mérkőzések kimenetele már jelentős pénzdíjakkal, befektetői pénzekkel jár. A játékok különböző területei és fázisai közben rengeteg adat keletkezik melyek észszerű összegyűjtése, kiválasztása és felhasználása után rengeteg információ kinyerésére alkalmas szerteágazó problémák megoldása során. A mai adattudomány és big data eszközeivel ezeknek a játékoknak, a téma kellő ismerete mellett, sok aspektusa elemezhetővé vált. Véleményem szerint az adattudomány legfontosabb felhasználási területe az esportokon belül a mérkőzéseket eredményét befolyásoló tényezők felismerésében, rangsorolásában, valamint a végeredmény, a játék egy bizonyos időpontja alapján való jóslásában rejlik. A játékban való győzelem okainak elemzése hasznos információt jelenthet az amatőr, fejlődni kívánó játékosoknak, csakúgy, mint a professzionális játékosoknak, valamint csapatoknak, ezzel hibáikat kielemezve kompetitív előnyhöz juthatnak az ellenfeleikkel szemben. Az ilyen típusú végeredmény jósló rendszerek hasznosak lehetnek, továbbá a fogadóirodák számára is, mivel a még tartó, élő mérkőzések eredményének tudatában, igaz, hogy csak bizonyos valószínűséggel, de saját maguk számára előnyösen tudnák alakítani a felhasználók felé ajánlott valószínűségi változókat. Az adattudomány ezen kívül a játékot kiadók szempontjából alkalmazható a felhasználók által elkövetett szabálytalanságok követésére, értékelésére, a megfelelő visszajelzés érdekében, valamint a megfelelő minőségű publikus mérkőzések kialakítására is. Összefoglalva az adattudománynak és a big data-nak számtalan ma is ismert felhasználási területe van a játékokon és nagy valószínűséggel ez a szám a jövőben csak növekedni fog.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Pénzügyi és Számviteli Kar

Tanszék

Gazdaságinformatika Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Gazdaságinformatikus

Konzulens(ek)

Konzulens neve
Konzulens típusa
Beosztás, tudományos fokozat, intézmény
Email
Botos Péter
Külső
NEM RÉSZLETEZETT
NEM RÉSZLETEZETT
Hua Nam Son
Belső
egyetemi docens; Gazdaságinformatika Tanszék; PSZK

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: adatbányászat, adattudomány, big data, classification, data mining computer programs, data science, esport, game theory, játékok, Jupyter Python, klasszifikáció, League of Legends, számítógépes játékok, Weka
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2022. Már. 11. 11:58
Utolsó módosítás: 2022. Már. 11. 11:58

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet