Gamer streaming videók üzleti célú felhasználása

Szandrusic Alexandra (2021) Gamer streaming videók üzleti célú felhasználása. Külkereskedelmi Kar.

[thumbnail of Szandrusic Alexandra G6CL2Y.pdf] PDF
Szandrusic Alexandra G6CL2Y.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (1MB)

Absztrakt (kivonat)

A koronavírus okozta helyzet nemcsak az otthoni munka lehetőségét idézte elő, de a szerencsejáték és az otthoni sportolásban is jelentős szerepet játszott. Amíg a hagyományos sportágak hetekre leálltak, addig az e-sportra lehetett számítani a Pandémia időszaka alatt. A videójátékok, és a streaming platformok felerősödtek a Pandémia alatt, hiszen jó megoldás lehetett a kapcsolattartásra, és a kikapcsolódásra is egyaránt. Célom az volt, hogy megvizsgáljam a streaming videók üzleti oldalát, és hogy feltárjam miért olyan népszerű manapság gamernek lenni. Az elméleti háttér és a kutatásom során szerettem volna pontosabb képet kapni a streaming videók szerepéről. Miért nézik az fogyasztók? Mi lehet a streaming videók üzleti oldala? Az influencerek miért olyan népszerűek ebben a szakmában? Érdemes lehet-e felfigyelni erre a reklámozási módra? Érdekesnek tartottam megvizsgálni, hogy a streaming videó milyen bevételt adhat a tartalomgyártónak, és az alkotók hogyan használják ki az ismertség adta előnyöket. Fontosnak tartottam a témát több oldalról is megközelíteni, így kutatásom több piaci szereplő adatai, és véleménye által vált teljessé. Elsősorban a fogyasztókat kérdeztem arról, hogy hogyan viszonyulnak a streaming videókhoz, platformokhoz, gamer influencerekhez, és a videók reklámjaihoz. Ezután egy marketing ügynökség igazgatójával folytattam mély interjút, ahol arra voltam kíváncsi, hogy a marketing ügynökség hogyan járul hozzá a gamer influencerek sikerességéhez. Mint marketingügynökség vezetője, hogyan ítéli meg a videók iránti keresletet, és a gaming műfaj üzleti modelljét, a Pandémia által kialakult hatásokat, illetve a videók bevételi lehetőségeit. Fontos kérdés, hogy miért egyre népszerűbb ez a műfaj a fiatalok körében, és vajon meglehet-e élni streaming influencerként a piacon. Végül pedig 3 gamer influencerrel készítettem mély interjút, ahol a videók bevételeiről, motivációról, fejlődésről, és a műfaj jövőjéről beszélgettünk. Számos pozitív véleményt fedeztem fel a műfajjal kapcsolatban, az előítéletekkel ellentétben. Általában a videójátékról egy sokkal inkább negatív jellemző jut eszünkbe. Elveszi az időt, rossz hatással van az emberre, függőséget okoz, elbutulnak a gyerekek. A sztereotípiákkal szemben a videójáték sokkal előnyösebb, mint ahogy sokan azt gondolják. Közösségépítő szerepe ebben az időszakban sokak számára kedvező volt, és edukációs szerepe is jelentős. Habár fennáll a játékfüggőség veszélye, megfelelő kontroll mellett úgy gondolom, hogy előnyös hobbiként jelenhet meg a mindennapokban. Az egyre népszerűbb videósokat, influencereket is sokan követik, értékelik. Habár Magyarországon nem annyira elterjedt ez a forma, fiatalok körében mégis gyakrabban megjelenik. Sokkal olcsóbb, mint egy televíziós reklám megszervezése, és még gyorsabban is megvalósulhat egy-egy reklám, hirdetés. Fiatalok sokkal pozitívabban viszonyulnak ehhez a műfajhoz.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Külkereskedelmi Kar

Tanszék

Marketing Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Kereskedelem és marketing

Konzulens(ek)

Konzulens neve
Konzulens típusa
Beosztás, tudományos fokozat, intézmény
Email
Kárász Zsófia Veronika
Külső
Oktató; Marketing Tanszék; KKK
NEM RÉSZLETEZETT
Dr. Máté Zoltán
Belső
főiskolai tanár; Marketing Tanszék; KKK

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: gamer, influencer, marketing ügynökség, Stream, Streaming video, video
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2022. Már. 08. 09:05
Utolsó módosítás: 2022. Már. 08. 09:05

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet