Szandrusic Alexandra (2021) Gamer streaming videók üzleti célú felhasználása. Külkereskedelmi Kar.
PDF
Szandrusic Alexandra G6CL2Y.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (1MB) |
Absztrakt (kivonat)
A koronavírus okozta helyzet nemcsak az otthoni munka lehetőségét idézte elő, de a szerencsejáték és az otthoni sportolásban is jelentős szerepet játszott. Amíg a hagyományos sportágak hetekre leálltak, addig az e-sportra lehetett számítani a Pandémia időszaka alatt. A videójátékok, és a streaming platformok felerősödtek a Pandémia alatt, hiszen jó megoldás lehetett a kapcsolattartásra, és a kikapcsolódásra is egyaránt. Célom az volt, hogy megvizsgáljam a streaming videók üzleti oldalát, és hogy feltárjam miért olyan népszerű manapság gamernek lenni. Az elméleti háttér és a kutatásom során szerettem volna pontosabb képet kapni a streaming videók szerepéről. Miért nézik az fogyasztók? Mi lehet a streaming videók üzleti oldala? Az influencerek miért olyan népszerűek ebben a szakmában? Érdemes lehet-e felfigyelni erre a reklámozási módra? Érdekesnek tartottam megvizsgálni, hogy a streaming videó milyen bevételt adhat a tartalomgyártónak, és az alkotók hogyan használják ki az ismertség adta előnyöket. Fontosnak tartottam a témát több oldalról is megközelíteni, így kutatásom több piaci szereplő adatai, és véleménye által vált teljessé. Elsősorban a fogyasztókat kérdeztem arról, hogy hogyan viszonyulnak a streaming videókhoz, platformokhoz, gamer influencerekhez, és a videók reklámjaihoz. Ezután egy marketing ügynökség igazgatójával folytattam mély interjút, ahol arra voltam kíváncsi, hogy a marketing ügynökség hogyan járul hozzá a gamer influencerek sikerességéhez. Mint marketingügynökség vezetője, hogyan ítéli meg a videók iránti keresletet, és a gaming műfaj üzleti modelljét, a Pandémia által kialakult hatásokat, illetve a videók bevételi lehetőségeit. Fontos kérdés, hogy miért egyre népszerűbb ez a műfaj a fiatalok körében, és vajon meglehet-e élni streaming influencerként a piacon. Végül pedig 3 gamer influencerrel készítettem mély interjút, ahol a videók bevételeiről, motivációról, fejlődésről, és a műfaj jövőjéről beszélgettünk. Számos pozitív véleményt fedeztem fel a műfajjal kapcsolatban, az előítéletekkel ellentétben. Általában a videójátékról egy sokkal inkább negatív jellemző jut eszünkbe. Elveszi az időt, rossz hatással van az emberre, függőséget okoz, elbutulnak a gyerekek. A sztereotípiákkal szemben a videójáték sokkal előnyösebb, mint ahogy sokan azt gondolják. Közösségépítő szerepe ebben az időszakban sokak számára kedvező volt, és edukációs szerepe is jelentős. Habár fennáll a játékfüggőség veszélye, megfelelő kontroll mellett úgy gondolom, hogy előnyös hobbiként jelenhet meg a mindennapokban. Az egyre népszerűbb videósokat, influencereket is sokan követik, értékelik. Habár Magyarországon nem annyira elterjedt ez a forma, fiatalok körében mégis gyakrabban megjelenik. Sokkal olcsóbb, mint egy televíziós reklám megszervezése, és még gyorsabban is megvalósulhat egy-egy reklám, hirdetés. Fiatalok sokkal pozitívabban viszonyulnak ehhez a műfajhoz.
Intézmény
Budapesti Gazdasági Egyetem
Kar
Tanszék
Marketing Tanszék
Tudományterület/tudományág
NEM RÉSZLETEZETT
Szak
Mű típusa: | diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT) |
---|---|
Kulcsszavak: | gamer, influencer, marketing ügynökség, Stream, Streaming video, video |
SWORD Depositor: | Archive User |
Felhasználói azonosító szám (ID): | Archive User |
Rekord készítés dátuma: | 2022. Már. 08. 09:05 |
Utolsó módosítás: | 2022. Már. 08. 09:05 |
Actions (login required)
Tétel nézet |