Kovács Zoltán Krisztián (2022) Elektronikus piacterek megvalósulása a számítógépes játékokban. Pénzügyi és Számviteli Kar.
PDF
Kovács Zoltán Krisztián szakdolgozat 2021.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (1MB) |
|
PDF
BA_O_Kovács_Zoltán_Krisztián.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (361kB) |
Absztrakt (kivonat)
A világon a globalizáció, az internet fejlődése és a piac folyamatos bővülése miatt egyre elterjedtebbek az elektronikus piacterek, és rengeteg vállalat a saját piacterét alakítja ki, de még többen más cégekét használják bizonyos összegért cserébe. Dolgozatomban egy bizonyos piacszeletre szeretnék kitérni, mégpedig a számítógépes játékiparra. Az elmúlt időszak során - noha még árulnak fizikailag is játékszoftvereket-, a többségük hatalmas méretük (gigabájt) miatt, már egyre nehezebben férnek rá a lemezekre, és épp ezért szükség volt a digitalizációjukra. A legtöbb esetben még a fizikai doboz is csak egy aktiváló kódot tartalmaz már, az aktiválásukhoz és működtetésükhöz folyamatos internetes kapcsolatra van szükség majdnem minden alkalommal. A játékszoftvereket általánosságban véve a fejlesztők készítik, de egy másik céggel adatják ki, publikálják a nagyközönség számára. Ezek a kiadók a felelősek a marketingért, a disztribúcióért, sok esetben ők azok, akik egyáltalán megbízzák a fejlesztőket és finanszírozzák a játékokat, hogy ezzel a befektetéssel szerezzenek profitot. Sok kiadó cég van, a legnagyobbakról szeretnék a dolgozatomban írni, ugyanis ezeknek a vállalatoknak általában saját digitális vásárló platformjuk van, amihez akár egy külön program letöltéséhez is folyamodnunk kell, hogy igénybe vegyük a játékok által nyújtott szórakozást. Vannak olyan játékok, amik több platformon is megvásárolhatók, de olyanok is amik exkluzívak, annak reményében, hogy több vásárlót odacsalogasson a cég, nem engedi máshol árusítani, de az is lehet, hogy ezért az exkluzivitásért fizet, amennyiben külső cégről van szó. Dolgozatomban rá szeretnék térni ezekre a piacterekre, stratégiájukra, történeteibe, pozitív és negatív sajtóra, a cégek értékeinek változására a tőzsdén, technikai részletekre. Ezekben rengeteg segítségem lesz különböző cikkekben az internetes újságírók által. Hobbiból is egy ideje aktívan figyelem a piac alakulását, és rendszeresen használom is a legtöbb kiadó által nyújtott felületet. Megemlíteném részletesen a játékokon belül működő közösségi piacokat és alakulását, ugyanis különböző masszív többjátékos szoftverek saját piaccal és gazdasággal rendelkeznek, amik virtuális és igazi pénzzel is elérhetőek. Nagyobb figyelmet szeretnék szentelni a játékokban lévő mikrotranzakciókra, ennek történetére, az általános véleményekre, bizonyos jogi akadályokra, és miért is ez a fajta modell a legprofitálóbb a kiadóknak. Bizonyos negatív hatásokra is ki akarok térni, ami személyesen érint engem, ez a nagyobb cégekhez tartozó részvényesekkel áll kapcsolatban. Ezek a részvényesek határozzák meg nagy részben, hogy mennyit is ér a kiadó. Szeretném kikutatni, hogy valóban fontosabb-e a részvény értéke annál, hogy a vásárló elégedett legyen a végtermékkel. Az utóbbi időben sokszor jöttek ki félkész játékok, és szeretném kideríteni, hogy van-e kapcsolat a részvényesekkel, megéri-e a kiadóknak ez, hogy kiadás után fejeztetik be a termékeiket. A közösséget összekötő Steam közösségi piaca nem használ mást, mint az egyenlegünkön lévő pénzmennyiséget, és virtuálisan megszerezhető tárgyakat. Ezek cseréjét csupán a felhasználók bonyolítják egymás között, és az árakat is ők határozzák meg. A World of Warcraft aukciós háza is hasonló, de ott a játékosok nem csak virtuális tárgyakat, hanem virtuális fizetőeszközt is használnak. A WoW Token-el pusztán kibővítették a funkcióit a fejlesztők. A virtuális tárgyakat azonban mikrotranzakcióval is meg lehet vásárolni. Sok esetben ezeknek a felszereléseknek a cseréje lehetetlen. A kiadóknak segítenek a játékon belüli vásárlások, méghozzá az agresszív modellje miatt. Rengeteg esetben megváltoztatják a játékmenetet, azért, hogy ösztönözzék a plusz tartalmak vásárlását. Noha a játékosok kis százaléka felelős a bónusz tartalmak vásárlásért, nagy mennyiségű pénzt költenek általában a játékra, így tovább növelve a sikerességét a mikrotranzakcióknak. Ha kombináljuk a játékon belüli vásárlásokat, a közösségi piacokat, az Xbox féle Game Pass feliratkozós modelljét, valamint a felhő alapú játékokat, akkor egy komplex, sok fogaskerékből álló piacot kaphatunk. A játék olcsón hozzáférhető az előfizetés miatt. A közösség virágzik és bővül, mert össze vannak kötve a játékon belül. A játékosbázis tovább játszik a játékkal, és bővül, mert a folyamatos fejlesztéseken megy keresztül a szoftver. A nagy mennyiségű játékosnak köszönhetően, a megjelenés utáni bevételek, a mikrotranzakciónak köszönhetően továbbra is fent tudják tartani a céget. És végül a felhő alapú játékoknak köszönhetően, bárki, bárhol képes lesz kis mennyiségű pénz belefektetésével futtatni a kedvenc programját.
Intézmény
Budapesti Gazdasági Egyetem
Kar
Tanszék
Gazdaságinformatika Tanszék
Tudományterület/tudományág
NEM RÉSZLETEZETT
Szak
Mű típusa: | diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT) |
---|---|
Kulcsszavak: | elektronikus piactér(ek), játékok, Steam, Valve Corporation, World of Warcraft |
SWORD Depositor: | Archive User |
Felhasználói azonosító szám (ID): | Archive User |
Rekord készítés dátuma: | 2022. Már. 07. 11:45 |
Utolsó módosítás: | 2022. Már. 07. 11:45 |
Actions (login required)
Tétel nézet |