Videojátékok felhasználása a művelődésben és az oktatásban

Tóth Taksony Dániel (2021) Videojátékok felhasználása a művelődésben és az oktatásban. Kereskedelmi, Vendéglátóipari és Idegenforgalmi Kar.

[thumbnail of Tóth_Taksony_Dániel_Szakdolgozat_végleges.pdf] PDF
Tóth_Taksony_Dániel_Szakdolgozat_végleges.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (616kB)

Absztrakt (kivonat)

Korunk ifjúságának fontos részét képzik a videojátékok, melyek nagy utat jártak be a kísérleti eszközöktől, a játéktermeken át, a zsebeinkig. Nem csak egy iparág, szórakoztató eszköz, hanem mint önálló művészeti forma is megállják a helyüket, és sok módon formálhatják a világlátásunkat, kulturális preferenciáinkat. Dolgozatom kipróbált, vagy elméleti síkon működőképes példákon keresztül mutat be módszereket, amelyek eredményes módon segítik vagy segíthetik elő különböző készségek fejlődését. Mindemellett dolgozatom olyan kérdéskörökkel is foglalkozik, mint a videojátékok társadalmi megítélése, pozitív és negatív hatásai, valamint a terület fejlődési lehetőségei.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Kereskedelmi, Vendéglátóipari és Idegenforgalmi Kar

Tanszék

Pedagógia Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Közösségszervezés

Konzulens(ek)

Konzulens neve
Konzulens típusa
Beosztás, tudományos fokozat, intézmény
Email
Hübner Andrea
Belső
egyetemi tanársegéd; Pedagógia Tanszék; KVIK

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: gamification, múzeumpedagógia, művelődéskoncepciók, oktatáskoncepciók, videojátékok, virtuális tér
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2021. Szep. 22. 09:07
Utolsó módosítás: 2021. Szep. 22. 09:07

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet