Tóth Taksony Dániel (2021) Videojátékok felhasználása a művelődésben és az oktatásban. Kereskedelmi, Vendéglátóipari és Idegenforgalmi Kar.
PDF
Tóth_Taksony_Dániel_Szakdolgozat_végleges.pdf Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg Download (616kB) |
Absztrakt (kivonat)
Korunk ifjúságának fontos részét képzik a videojátékok, melyek nagy utat jártak be a kísérleti eszközöktől, a játéktermeken át, a zsebeinkig. Nem csak egy iparág, szórakoztató eszköz, hanem mint önálló művészeti forma is megállják a helyüket, és sok módon formálhatják a világlátásunkat, kulturális preferenciáinkat. Dolgozatom kipróbált, vagy elméleti síkon működőképes példákon keresztül mutat be módszereket, amelyek eredményes módon segítik vagy segíthetik elő különböző készségek fejlődését. Mindemellett dolgozatom olyan kérdéskörökkel is foglalkozik, mint a videojátékok társadalmi megítélése, pozitív és negatív hatásai, valamint a terület fejlődési lehetőségei.
Intézmény
Budapesti Gazdasági Egyetem
Kar
Kereskedelmi, Vendéglátóipari és Idegenforgalmi Kar
Tanszék
Pedagógia Tanszék
Tudományterület/tudományág
NEM RÉSZLETEZETT
Szak
Mű típusa: | diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT) |
---|---|
Kulcsszavak: | gamification, múzeumpedagógia, művelődéskoncepciók, oktatáskoncepciók, videojátékok, virtuális tér |
SWORD Depositor: | Archive User |
Felhasználói azonosító szám (ID): | Archive User |
Rekord készítés dátuma: | 2021. Szep. 22. 09:07 |
Utolsó módosítás: | 2021. Szep. 22. 09:07 |
Actions (login required)
Tétel nézet |