Fogyasztási szokások a jelenkori videójátékok piacán

Szabó Dávid (2021) Fogyasztási szokások a jelenkori videójátékok piacán. Külkereskedelmi Kar.

[thumbnail of Fogyasztási szokások a jelenkori videójátékok piacán.pdf] PDF
Fogyasztási szokások a jelenkori videójátékok piacán.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (1MB)

Absztrakt (kivonat)

SZINOPSZIS   A szakdolgozatomat a jelenkori videójátékok fogyasztásáról írtam. Elsősorban kitérek a videójáték fogalmára, valamint a piac nagyságára hazai viszonylatból tekintve, ami kulcsfontosságú lehet a téma nagyságát illetően. Továbbá azt vizsgálom, hogy a különböző korosztályokra mi jellemző fogyasztás szempontjából, de előtte tisztázom az egyes korcsoportokat. Ezt követően fontosnak tartom, hogy a digitális és fizikai formában megvásárolható videójátékokhoz szükséges szoftvereket elkülönítsem, és ezeket a játékszoftvereket megvizsgáljam úgy, hogy ennek a két meghatározó értékesítési alternatívának az előnyeit és a hátrányait veszem alapul. A továbbiakban szeretném tanulmányozni azt, hogy a jelenkori videójáték piacon a marketing hogyan jelenik meg, mik az alapvető marketingkommunikációs eszközök, és ezek közül melyek a legsikeresebbek. Fontosnak tartom a téma kapcsán a mikrotranzakciók fogalmát és lényegét tisztázni, ami egy újkori üzleti modell, majd összegzem, hogy milyen megítélése van a fogyasztók körében. A dolgozatom utolsó pontjaiban kitérek a videójáték-fogyasztás pozitív és negatív hatásaira, majd az online kérdőíves kutatásom által kapott adatokat elemzem. A kutatási kérdések szempontjából arra kerestem a választ, hogy a videójáték- fogyasztás melyik generációra a legjellemzőbb, továbbá információt gyűjtöttem arról, hogy a videójáték-fogyasztás pozitív és negatív hatásait figyelembe véve mégis milyen hatással vannak a fogyasztókra, és mennyi időt töltenek videójáték fogyasztással. Szeretném feltárni azt, hogy a témakörhöz kapcsolódó reklámok, hogyan hatnak a fogyasztókra, valamint a megfelelő adatmennyiséggel rendelkezni arról, hogy választ tudjak adni arra, hogy a videójáték-fogyasztás várhatóan hogyan változik. A szekunder kutatásom során összességében az említett témaköröket meg tudtam vizsgálni az irodalomjegyzékben megtalálható források segítségével. Ezt követően a kutatási céljaim, azaz hipotéziseim vizsgálata szempontjából egy primer kutatást kellett elvégeznem. Dolgozatom kérdéskörét a szekunder adatok mellett általam összegyűjtött primer adatokkal is kiegészítem. A primer kutatásom során azt a módszert találtam a célravezetőnek, hogy elkészítek egy kvalitatív kérdőívet, ahol megkérdezem a kitöltőket a szükséges információkról. Ezt a kérdőívet a Facebookon keresztül osztottam meg, ahol 16 napig volt elérhető. Ez alatt az idő alatt, 144 kitöltőt ért el. A szekunder kutatásomat alá kell támasztani, és véleményem szerint ezt a kvalitatív kutatásom segítségével tudom abszolválni, hiszen ezzel a módszerrel tudtam egy nagyobb tömeget elérni, ami abból a szempontból számottevő, hogy a kapott eredményeket széleskörűen tudom elemezni a nem, lakhely és korosztály függvényében. A szekunder kutatásom során fény derült arra, hogy a fogyasztók egyre többen vannak az X és az Y generációban, viszont a primer kutatásom eredményei alapján ezt a kutatást nem tudom alátámasztani, ugyanis az eredmények egymással nem egyeznek meg. Ebből is látszik, hogy a videójátékok fogyasztása mennyire megosztó. A második kérdéskörben a fogyasztás és az idő kapcsolatát vizsgáltam. Azt feltételeztem, hogy a videójátékok fogyasztásával napjainkban egyre több időt töltenek a fogyasztók. Ezt mind a primer, mind a szekunder kutatásom alátámasztotta. A továbbiakban a reklámok irányába tereltem a kutatást. Azt gondolom, hogy a fogyasztók vásárlási szokásait a reklámok befolyásolják. Annak ellenére, hogy megannyi reklámmal találkoznak a videójátékok kapcsán, a primer kutatásom szerint nincsen befolyásoló hatásuk alatt a fogyasztó. A szekunder kutatásomban azonban számos információ található arról, hogy a különböző marketingkommunikációs eszközök mekkora tömegeket tudnak megmozgatni. Végezetül a kutatásom utolsó pontjában a fogyasztás jövőjével kapcsolatos kérdéskört emeltem ki. Mind a primer, mind a szekunder kutatásom alátámasztja, hogy a videójáték-fogyasztás adott, mégse érzem azt, hogy a jövőben is minden áron fennmaradna ebben a mennyiségben.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Külkereskedelmi Kar

Tanszék

Marketing Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Kereskedelem és marketing

Konzulens(ek)

Konzulens neve
Konzulens típusa
Beosztás, tudományos fokozat, intézmény
Email
Balogh Bence
Külső
NEM RÉSZLETEZETT
NEM RÉSZLETEZETT
Zarándné Dr. Vámosi Kornélia Erzsébet
Belső
egyetemi adjunktus; Marketing Tanszék; KKK

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: fogyasztói szokások, marketing, marketingkommunikáció, piac, szolgáltatások, termék(ek)
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2021. Szep. 21. 15:52
Utolsó módosítás: 2021. Szep. 21. 15:54

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet