Fogyasztási szokások a jelenkori videójátékok piacán

Szabó Dávid (2021) Fogyasztási szokások a jelenkori videójátékok piacán. Külkereskedelmi Kar.

[thumbnail of Fogyasztási szokások a jelenkori videójátékok piacán.pdf] PDF
Fogyasztási szokások a jelenkori videójátékok piacán.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (1MB)

Absztrakt (kivonat)

SZINOPSZIS   A szakdolgozatomat a jelenkori videójátékok fogyasztásáról írtam. Elsősorban kitérek a videójáték fogalmára, valamint a piac nagyságára hazai viszonylatból tekintve, ami kulcsfontosságú lehet a téma nagyságát illetően. Továbbá azt vizsgálom, hogy a különböző korosztályokra mi jellemző fogyasztás szempontjából, de előtte tisztázom az egyes korcsoportokat. Ezt követően fontosnak tartom, hogy a digitális és fizikai formában megvásárolható videójátékokhoz szükséges szoftvereket elkülönítsem, és ezeket a játékszoftvereket megvizsgáljam úgy, hogy ennek a két meghatározó értékesítési alternatívának az előnyeit és a hátrányait veszem alapul. A továbbiakban szeretném tanulmányozni azt, hogy a jelenkori videójáték piacon a marketing hogyan jelenik meg, mik az alapvető marketingkommunikációs eszközök, és ezek közül melyek a legsikeresebbek. Fontosnak tartom a téma kapcsán a mikrotranzakciók fogalmát és lényegét tisztázni, ami egy újkori üzleti modell, majd összegzem, hogy milyen megítélése van a fogyasztók körében. A dolgozatom utolsó pontjaiban kitérek a videójáték-fogyasztás pozitív és negatív hatásaira, majd az online kérdőíves kutatásom által kapott adatokat elemzem. A kutatási kérdések szempontjából arra kerestem a választ, hogy a videójáték- fogyasztás melyik generációra a legjellemzőbb, továbbá információt gyűjtöttem arról, hogy a videójáték-fogyasztás pozitív és negatív hatásait figyelembe véve mégis milyen hatással vannak a fogyasztókra, és mennyi időt töltenek videójáték fogyasztással. Szeretném feltárni azt, hogy a témakörhöz kapcsolódó reklámok, hogyan hatnak a fogyasztókra, valamint a megfelelő adatmennyiséggel rendelkezni arról, hogy választ tudjak adni arra, hogy a videójáték-fogyasztás várhatóan hogyan változik. A szekunder kutatásom során összességében az említett témaköröket meg tudtam vizsgálni az irodalomjegyzékben megtalálható források segítségével. Ezt követően a kutatási céljaim, azaz hipotéziseim vizsgálata szempontjából egy primer kutatást kellett elvégeznem. Dolgozatom kérdéskörét a szekunder adatok mellett általam összegyűjtött primer adatokkal is kiegészítem. A primer kutatásom során azt a módszert találtam a célravezetőnek, hogy elkészítek egy kvalitatív kérdőívet, ahol megkérdezem a kitöltőket a szükséges információkról. Ezt a kérdőívet a Facebookon keresztül osztottam meg, ahol 16 napig volt elérhető. Ez alatt az idő alatt, 144 kitöltőt ért el. A szekunder kutatásomat alá kell támasztani, és véleményem szerint ezt a kvalitatív kutatásom segítségével tudom abszolválni, hiszen ezzel a módszerrel tudtam egy nagyobb tömeget elérni, ami abból a szempontból számottevő, hogy a kapott eredményeket széleskörűen tudom elemezni a nem, lakhely és korosztály függvényében. A szekunder kutatásom során fény derült arra, hogy a fogyasztók egyre többen vannak az X és az Y generációban, viszont a primer kutatásom eredményei alapján ezt a kutatást nem tudom alátámasztani, ugyanis az eredmények egymással nem egyeznek meg. Ebből is látszik, hogy a videójátékok fogyasztása mennyire megosztó. A második kérdéskörben a fogyasztás és az idő kapcsolatát vizsgáltam. Azt feltételeztem, hogy a videójátékok fogyasztásával napjainkban egyre több időt töltenek a fogyasztók. Ezt mind a primer, mind a szekunder kutatásom alátámasztotta. A továbbiakban a reklámok irányába tereltem a kutatást. Azt gondolom, hogy a fogyasztók vásárlási szokásait a reklámok befolyásolják. Annak ellenére, hogy megannyi reklámmal találkoznak a videójátékok kapcsán, a primer kutatásom szerint nincsen befolyásoló hatásuk alatt a fogyasztó. A szekunder kutatásomban azonban számos információ található arról, hogy a különböző marketingkommunikációs eszközök mekkora tömegeket tudnak megmozgatni. Végezetül a kutatásom utolsó pontjában a fogyasztás jövőjével kapcsolatos kérdéskört emeltem ki. Mind a primer, mind a szekunder kutatásom alátámasztja, hogy a videójáték-fogyasztás adott, mégse érzem azt, hogy a jövőben is minden áron fennmaradna ebben a mennyiségben.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Külkereskedelmi Kar

Tanszék

Marketing Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Kereskedelem és marketing

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: fogyasztói szokások, marketing, marketingkommunikáció, piac, szolgáltatások, termék(ek)
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2021. Szep. 21. 15:52
Utolsó módosítás: 2021. Szep. 21. 15:54

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet