Játékosítás a a munkahelyen - A gamification hatása a dolgozói elkötelezettségre

Csányi Petra (2020) Játékosítás a a munkahelyen - A gamification hatása a dolgozói elkötelezettségre. Pénzügyi és Számviteli Kar.

[thumbnail of A gamification hatása a dolgozói elkötelezettségre.pdf] PDF
A gamification hatása a dolgozói elkötelezettségre.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (1MB)
[thumbnail of BA_TO_Csányi_Petra_YGMFYX.pdf] PDF
BA_TO_Csányi_Petra_YGMFYX.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (773kB)

Absztrakt (kivonat)

A kutatás  A gamification, vagy magyarul játékosítás egy egyre elterjedtebb módszer a vállalati környezetben. A gamificication mára már az egyik legnépszerűbb motivációs módszer. Legelterjedtebb definícióját Deterding határozta meg: „A játéktervezési elemek használata játékon kívüli kontextusban.” (Deterding, 2011) De pontosan mire való a gamification? Előnyei ismertebbek, de vajon vannak hátrányai is? Mi az az elkötelezettség? Mitől lesznek elkötelezettek a dolgozók? Milyen típusú elkötelezettséget érdemes kialakítanunk? Többek között ezekre a kérdésekre ad választ a kutatásom. Dolgozatomban tehát azt vizsgáltam, hogy a gamification vajon növeli a dolgozói elkötelezettséget a munkahelyen, vagy sem. Tehát a kutatási kérdésem a következő volt: Érdemes a játékosítást alkalmazni a munkavállalói elkötelezettség növelésére, vagy sem?   A kutatás során mind elméleti, mind gyakorlati szempontból vizsgáltam a kérdést. Az elméleti kutatás során vizsgáltam mind a játékosítás, mind a dolgozói elkötelezettség fogalmi hátterét, definícióit, fajtáit, előnyeit s hátrányait. Az elméleti kutatás bebizonyította számomra, hogy a játékosítás egy remek módszer a munkakörök színesítésére, a munkahelyi légkör javítására, azonban kiemelt fontosságú, hogy megfelelően alkalmazzuk, és átgondoljuk, hogy biztosan ez-e a legmegfelelőbb módszer a problémánk megoldására.   A kutatás gyakorlati részét primer kutatással, online kérdőívvel végeztem. Ezen felül még az SPSS statisztikai elemző rendszer segítségével készítettem statisztikákat.188 kitöltőm volt, legnagyobb számban az X generáció volt jelen és az állami szektorból (pedagógusok), de szép számmal képviseltette magát az Y és Z generáció, akik legnagyobb részt fővárosi multinacionális vállalatoknál tevékenykednek.   A kérdőívem két részből állt. Az első részben, a demográfiai adatok felmérés után a gamification elterjedtségét vizsgáltam, illetve azt, hogy mennyire ismerik a kitöltők, mennyire van jelen a munkájuk során, illetve, hogy milyen módon jelenik meg. A kitöltők 60%-a már hallott korábban a gamifcationről, ami azt jelzi, hogy ez a módszer valóban egyre inkább jelen van a mindennapi életben. Kitöltőimnek feltettem azt a kérdést is, hogy mennyire szeretnek játszani általánosságban, illetve munkahelyi környezetben. Az eredmények vizsgálva, e két kérdés válaszainak összehasonlításakor, az derült ki, hogy nem mindenki szereti a munkát és a játékot vegyíteni. A következő kérdésnél egy felsorolást adtam a kitöltőknek. Ebben a listában példákat hoztam a gamificationre, és azt volt a kitöltők feladata, hogy először válasszák ki, hogy melyik elem van jelen a munkahelyükön, majd állítsák sorba saját preferenciájuk szerint őket, azaz aszerint, hogy mennyire vennék szívesen, ha az ő munkahelyükön alkalmaznák az adott módszereket. Általánosságba véve az emberek a versenyeket kedvelik a legjobban, azokat a gamification elemeket, ahol összemérhetik a tudásukat más kollégákkal. A kérdőív második részében 12 állítás segítségével mértem fel azt, hogy mennyire elkötelezettek, vagy elkötelezetlenek a kitöltők. 12 állításról kellett eldönteniük, hogy mindig, többnyire, néha vagy soha sem igaz rájuk az adott állítás munkájuk során. A kitöltők több mint fele, 55%-a az „inkább elkötelezett” kategóriába esett, ami a második legjobb volt, így ezt jó eredménynek tudtam be.   Az eredmények   Végső soron az elméleti kutatás és a gyakorlati kutatás adatainak segítségével megállapítottam, hogy a dolgozói elkötelezettséget nem befolyásolja a gamification jelenléte. Tehát a kutatási kérdésre adott válaszom: Nem érdemes kizárólag a gamificationt alkalmazni a dolgozói elkötelezettség növelésére. Továbbá nem jelenthető ki, hogy a játékosítás alkalmazása során nő az elkötelezettség, illetve a gamification szeretete nem feltétlenül növeli az elkötelezettséget.   Az eredményre valamilyen szinten számítottam is, de meglepő is volt. A kutatás megkezdése előtt az volt az előfeltételezésem, hogy egy gyenge kapcsolat lesz a játékosítás jelenléte és a dolgozói elköteleződés között. Azonban már az elméleti kutatás során leginkább arra jutottam, hogy valószínűleg nem lesz igazam, és ezt a feltevésemet cáfolnom kell majd. A dolgozatom végén egy ajánlást tettem azon HR kollégák és cég vezetők felé, akik érdeklődnek a dolgozói elkötelezettség növelése vagy a gamification bevezetése iránt. Kiemelve a legfontosabb gondolatokat, törekednünk kell arra, hogy bármilyen változtatás bevezetése előtt, pontosan tudjuk mit szeretnénk elérni, tehát pontosan megfogalmazott céljaink legyenek, és ezekről a célokról adott esetben kérdezzük meg a dolgozóinkat is. Továbbá, ezen célok eléréséhez egy meghatározott tervet dolgozzunk ki, akárcsak minden más HR stratégia ki- vagy átalakításakor, ne a módszert válasszuk ki előbb, hanem a kívánatos végeredményt vizualizáljuk. Összefoglalva, figyeljünk a dolgozóinkra, hiszen ők azok, akik a mindennapokban átélik a cég pozitív és negatív eseményeit is. Ha figyelünk rájuk, ők elmondják majd min kell esetleg változtatni, és hogy mit kell megtartani. Ezeket a megfigyeléseket a helyén kezelve, a vezetőknek máris könnyebb dolga van a fejlesztési tervek kialakítását tekintve.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Pénzügyi és Számviteli Kar

Tanszék

Menedzsment Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Emberi Erőforrások

Konzulens(ek)

Konzulens neve
Konzulens típusa
Beosztás, tudományos fokozat, intézmény
Email
Dr. Dósa Ildikó
Belső
főiskolai docens, Pénzügyi és Gazdálkodási Szaknyelvek Tanszék, PSZK
Szirtesné Kiss Ágota
Külső
nyelvtanár, Pénzügyi és Gazdálkodási Szaknyelvek Tanszék, PSZK

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: elkötelezettség, gamification, HR, játék, kutatás
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2021. Már. 01. 13:29
Utolsó módosítás: 2021. Már. 01. 13:29

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet