Játékosítás a a munkahelyen - A gamification hatása a dolgozói elkötelezettségre

Csányi Petra (2020) Játékosítás a a munkahelyen - A gamification hatása a dolgozói elkötelezettségre. Pénzügyi és Számviteli Kar.

[thumbnail of A gamification hatása a dolgozói elkötelezettségre.pdf] PDF
A gamification hatása a dolgozói elkötelezettségre.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (1MB)
[thumbnail of BA_TO_Csányi_Petra_YGMFYX.pdf] PDF
BA_TO_Csányi_Petra_YGMFYX.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (773kB)

Absztrakt (kivonat)

A kutatás  A gamification, vagy magyarul játékosítás egy egyre elterjedtebb módszer a vállalati környezetben. A gamificication mára már az egyik legnépszerűbb motivációs módszer. Legelterjedtebb definícióját Deterding határozta meg: „A játéktervezési elemek használata játékon kívüli kontextusban.” (Deterding, 2011) De pontosan mire való a gamification? Előnyei ismertebbek, de vajon vannak hátrányai is? Mi az az elkötelezettség? Mitől lesznek elkötelezettek a dolgozók? Milyen típusú elkötelezettséget érdemes kialakítanunk? Többek között ezekre a kérdésekre ad választ a kutatásom. Dolgozatomban tehát azt vizsgáltam, hogy a gamification vajon növeli a dolgozói elkötelezettséget a munkahelyen, vagy sem. Tehát a kutatási kérdésem a következő volt: Érdemes a játékosítást alkalmazni a munkavállalói elkötelezettség növelésére, vagy sem?   A kutatás során mind elméleti, mind gyakorlati szempontból vizsgáltam a kérdést. Az elméleti kutatás során vizsgáltam mind a játékosítás, mind a dolgozói elkötelezettség fogalmi hátterét, definícióit, fajtáit, előnyeit s hátrányait. Az elméleti kutatás bebizonyította számomra, hogy a játékosítás egy remek módszer a munkakörök színesítésére, a munkahelyi légkör javítására, azonban kiemelt fontosságú, hogy megfelelően alkalmazzuk, és átgondoljuk, hogy biztosan ez-e a legmegfelelőbb módszer a problémánk megoldására.   A kutatás gyakorlati részét primer kutatással, online kérdőívvel végeztem. Ezen felül még az SPSS statisztikai elemző rendszer segítségével készítettem statisztikákat.188 kitöltőm volt, legnagyobb számban az X generáció volt jelen és az állami szektorból (pedagógusok), de szép számmal képviseltette magát az Y és Z generáció, akik legnagyobb részt fővárosi multinacionális vállalatoknál tevékenykednek.   A kérdőívem két részből állt. Az első részben, a demográfiai adatok felmérés után a gamification elterjedtségét vizsgáltam, illetve azt, hogy mennyire ismerik a kitöltők, mennyire van jelen a munkájuk során, illetve, hogy milyen módon jelenik meg. A kitöltők 60%-a már hallott korábban a gamifcationről, ami azt jelzi, hogy ez a módszer valóban egyre inkább jelen van a mindennapi életben. Kitöltőimnek feltettem azt a kérdést is, hogy mennyire szeretnek játszani általánosságban, illetve munkahelyi környezetben. Az eredmények vizsgálva, e két kérdés válaszainak összehasonlításakor, az derült ki, hogy nem mindenki szereti a munkát és a játékot vegyíteni. A következő kérdésnél egy felsorolást adtam a kitöltőknek. Ebben a listában példákat hoztam a gamificationre, és azt volt a kitöltők feladata, hogy először válasszák ki, hogy melyik elem van jelen a munkahelyükön, majd állítsák sorba saját preferenciájuk szerint őket, azaz aszerint, hogy mennyire vennék szívesen, ha az ő munkahelyükön alkalmaznák az adott módszereket. Általánosságba véve az emberek a versenyeket kedvelik a legjobban, azokat a gamification elemeket, ahol összemérhetik a tudásukat más kollégákkal. A kérdőív második részében 12 állítás segítségével mértem fel azt, hogy mennyire elkötelezettek, vagy elkötelezetlenek a kitöltők. 12 állításról kellett eldönteniük, hogy mindig, többnyire, néha vagy soha sem igaz rájuk az adott állítás munkájuk során. A kitöltők több mint fele, 55%-a az „inkább elkötelezett” kategóriába esett, ami a második legjobb volt, így ezt jó eredménynek tudtam be.   Az eredmények   Végső soron az elméleti kutatás és a gyakorlati kutatás adatainak segítségével megállapítottam, hogy a dolgozói elkötelezettséget nem befolyásolja a gamification jelenléte. Tehát a kutatási kérdésre adott válaszom: Nem érdemes kizárólag a gamificationt alkalmazni a dolgozói elkötelezettség növelésére. Továbbá nem jelenthető ki, hogy a játékosítás alkalmazása során nő az elkötelezettség, illetve a gamification szeretete nem feltétlenül növeli az elkötelezettséget.   Az eredményre valamilyen szinten számítottam is, de meglepő is volt. A kutatás megkezdése előtt az volt az előfeltételezésem, hogy egy gyenge kapcsolat lesz a játékosítás jelenléte és a dolgozói elköteleződés között. Azonban már az elméleti kutatás során leginkább arra jutottam, hogy valószínűleg nem lesz igazam, és ezt a feltevésemet cáfolnom kell majd. A dolgozatom végén egy ajánlást tettem azon HR kollégák és cég vezetők felé, akik érdeklődnek a dolgozói elkötelezettség növelése vagy a gamification bevezetése iránt. Kiemelve a legfontosabb gondolatokat, törekednünk kell arra, hogy bármilyen változtatás bevezetése előtt, pontosan tudjuk mit szeretnénk elérni, tehát pontosan megfogalmazott céljaink legyenek, és ezekről a célokról adott esetben kérdezzük meg a dolgozóinkat is. Továbbá, ezen célok eléréséhez egy meghatározott tervet dolgozzunk ki, akárcsak minden más HR stratégia ki- vagy átalakításakor, ne a módszert válasszuk ki előbb, hanem a kívánatos végeredményt vizualizáljuk. Összefoglalva, figyeljünk a dolgozóinkra, hiszen ők azok, akik a mindennapokban átélik a cég pozitív és negatív eseményeit is. Ha figyelünk rájuk, ők elmondják majd min kell esetleg változtatni, és hogy mit kell megtartani. Ezeket a megfigyeléseket a helyén kezelve, a vezetőknek máris könnyebb dolga van a fejlesztési tervek kialakítását tekintve.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Pénzügyi és Számviteli Kar

Tanszék

Menedzsment Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Emberi Erőforrások

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: elkötelezettség, gamification, HR, játék, kutatás
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2021. Már. 01. 13:29
Utolsó módosítás: 2021. Már. 01. 13:29

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet