A közösségi háló szerepe a videojáték értékesítésben

Farkas Márta (2021) A közösségi háló szerepe a videojáték értékesítésben. Külkereskedelmi Kar.

[thumbnail of Farkas Márta A2MM47 - A közösségi háló szerepe a videojáték értékesítésben.pdf] PDF
Farkas Márta A2MM47 - A közösségi háló szerepe a videojáték értékesítésben.pdf
Hozzáférés joga: Csak nyilvántartásba vett egyetemi IP címekről nyitható meg

Download (1MB)

Absztrakt (kivonat)

Szakdolgozatom témájának központi eleme az online közösségek és azok hatásai, videojáték-ipar helyzete, illetve maguk a fogyasztók motivációi és közösségi életben végzett szerepük, amit szélesebb körben is megvizsgálok. A bevezető részben olvasható a témaválasztásom indoklása, felvetett problémák és a cél, ami miatt ez a szakdolgozat megíródott, valamit a felépítése és az alkalmazott kutatás módszertana is itt kerül bemutatásra. A második fejezetben kezdem meg a szakirodalmi áttekintést kezdve mindennek az alapjával, az internettel, amiről a kialakulásától kezdve szót ejtek magáról a felhasználói bázisról is, illetve az ő szokásaikról, ami az internethez köthető. Ezek mellett a gazdasági oldalára is kitekintek, hiszen nem csak az emberekre van nagy hatással az internet, hanem világszinten a vállalatok életére is. A következő fejezetben az érdeklődési köröm alapját képező, a témámat adó iparágat veszem szemügyre, a videojáték-ipart, annak fejlődését, mivel úgy vélem, mint meghatározó szórakoztatóipari elem, szót kell ejteni róla, hiszen az internetnek köszönhetően meglehetősen erős iparágról beszélhetünk. A negyedik fejezetben megemlítem az internetre támaszkodó online marketingről, annak típusaiból kiindulva egyre jobban ráközelítek az online közösségekre, közösségi hálókra, azok működésére, szereplőire. Az ötödik fejezetben általánosan veszem szemügyre a fogyasztókat és szót ejtek bővebben a vásárlási döntés folyamatáról is, ami mindennek az alapja, és a videojáték vásárlásra is ugyanúgy jellemző lépéseket taglal csak egy általános szemszögből. A hatodik és hetedik fejezetről együttesen írok, mivel mindkét fejezetben egy olyan, a videojáték-iparban használt marketing módszerről írok, a hype effektusról és az internet leakről, ami megosztja a nézeteket, használatuk veszélyeiről is szót ejtek, illetve 1-2 esettel szemléltetem azok hatásait. A szakirodalmi áttekintések után a nyolcadik fejezetben mutatom be a primer kutatásom eredményét, amelyben a videojátékkal kapcsolatban álló, vagy valaha kapcsolatban álló személyek vásárlási szokásait, annak motiváló tényezőit mértem fel, majd kitértem külön pár kérdésben a szekunder kutatásban is megemlített marketing módokra, azok kifejtett hatásaira az egyénre nézve. Másik nagyobb csoportját képezte a kérdőívnek a közösségi életre irányuló kérdéskőr, amely azt volt hivatott felmérni, hogy mennyire jellemző hazai szinten a közösségekben való részvétel, milyen motiváló faktorok buzdítják aktivitásra a tagokat, valamint hogyan vélekednek a fejlesztőcégekről és azok kapcsolattartásáról a közösségükkel. Az eredmények alapján számomra levonható következtetések közé az tartozik elsősorban, hogy nem érdemes konkrétan olyan játékokat fejleszteni, amik kifejezetten a női réteget célozzák meg, mivel a kutatás alapján az látható, hogy nem fed le akkora piacot, hogy sikeres legyen. Ajánlatos a már megszokott unisexnek mondható, illetve a férfinemet célzó játékoknál maradni. Közösség és a vásárlás kapcsolatát nézve pedig az érzékelhető, hogy egymásra való hatásuk erős, így az arra és a profitra való tekintettel a cégeknek szükséges jó kapcsolatot ápolnia a rajongókkal, hiszen ők egymásra nézve nagy befolyásoló erővel rendelkeznek mind a vélemények, mind a vásárlás terén. Ezek mellett még hype is generálható, vagy éppen a közösség generálja, amit pedig minél jobban érdemes kihasználni és az abból eredő profitot befektetni a fejlődés érdekében. Érzékelhető a válaszokból, hogy hype-ra fogékonyabbak a játékosok, illetve úgy is gondolják, hogy ez része a sikernek, és pont emiatt nem találom jó ötletnek, ha a fejlesztők „ülnek a sikeren”. Azt kiaknázva, ha lehetséges és indie cégről van szó, érdemes befektetni fejlesztői gárda bővítésébe. A videojáték piac meghatározó platformjának elemzése és a közösségi vélemények megvizsgálása zárja a primer kutatásomat, ami abban segített, hogy pontosabb rálátást nyerjek az észrevételeket olvasva, hogy melyek azok a hibák, amelyek javításra szorulnak. Ezekre javaslatokat is tettem, amik úgy vélem egy jobban kezelhető, többeket érintő problémákra adnának választ, de ezek mellett a pozitív észrevételeket is kiemeltem, amely megmutatja, hogy a Steam platform milyen pontokban élvez előnyt versenytársaival szemben.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Külkereskedelmi Kar

Tanszék

Marketing Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

Kereskedelem és marketing

Konzulens(ek)

Konzulens neve
Konzulens típusa
Beosztás, tudományos fokozat, intézmény
Email
Dr. Kovács Ildikó
Külső
egyetemi docens; Marketing Tanszék; KKK
NEM RÉSZLETEZETT
Dr. Máté Zoltán
Belső
főiskolai tanár; Marketing Tanszék; KKK

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: fogyasztói szokások, közösségi hálózatok, közösségi oldalak, marketingeszközök, online marketing, videojáték-ipar
SWORD Depositor: Archive User
Felhasználói azonosító szám (ID): Archive User
Rekord készítés dátuma: 2021. Már. 01. 13:02
Utolsó módosítás: 2021. Szep. 21. 11:37

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet