A játékosítás gyakorlati alkalmazása, különös tekintettel a teljesítményértékelésre és ösztönzésre

Tóth Veronika (2019) A játékosítás gyakorlati alkalmazása, különös tekintettel a teljesítményértékelésre és ösztönzésre. Gazdálkodási Kar Zalaegerszeg.

[thumbnail of tóth_veronika_2019jan_publikus.pdf]
Előnézet
PDF
tóth_veronika_2019jan_publikus.pdf

Download (2MB) | Előnézet

Absztrakt (kivonat)

A gamification kifejezést egy brit programozó, Nick Pelling alkotta meg 2002-ben. A magyar szóhasználatban játékosításként vagy szószerinti átvétellel gamifikációként említik, melynek lényege a játékelemek felhasználása az élet játékon kívüli területein. Azonban a játék és az ember ősi kapcsolatára elsőként egy holland történész Johan Huizinga 1938-ban a Homo Ludens, vagyis A játékos ember című művében már komoly kifejtést tesz. A záródolgozatom célja az volt, hogy a gamifikációt, mint üzleti célok, teljesítménymérés és moticáció elérésére is alkalmas módszert bemutassam. Alkalmazásának technikai feltételei az új trendek soraiba emelik, a történelem bizonyítja, hogy az emberiség ősi ösztönei és kifinomult értelmi képességei a játékban évezredeken keresztül kiteljesedtek. A homo ludens (játékos ember) elmélete ismét bizonyítást nyer, hiszen ahogy a történelem során az emberiség mindig az adott kor fejlettségi szintjének megfelelően használta a játékokat, úgy századunkban az „okos” eszközök segítségével alkalmazhatók a játékelemek. Ahogy azt a szekunder kutatásom is mutatja, a Nike és más sportra ösztönző alkalmazások is nagyon jó hatással vannak a felhasználókra. A mobilkommunikációs eszközökön keresztül motiválják az embereket egy, az egészséges életmódhoz szükséges tevékenységek végzésére. Üzleti szempontból az ehhez hasonló marketing tevékenységek egyértelműen elősegítik a piaci növekedést is. A gamifikáció pozitív üzleti felhasználásai közé sorolható továbbá, hogy a vállalatok külső kommunikációjában is kiemelkedő szerepet képes betölteni, legyen szó a légiközlekedés hírnévmenedzsmentjéről vagy egy bank pénzügyi oktatást célzó programjáról. Az SAP vállalaton belül egy olyan gamifikációs rendszert épített ki, melynek középpontjában a cég humánerőforrás menedzsmentje állt és ennek segítségével sikeresen motiválta saját dolgozóit. Egy másik kezdeményezésben egy olyan felhasználói felületet alakított ki, mely a szoftver eladás maximalizálásra törekedett ismételten pozitív fogadtatással. Az USA-ban működő Omnicare ügyfélszolgálati munkatársainak motivációjára irányuló törekvése az első körben kudarcot vallott, majd a rendszer újra tervezésével sikerült olyan hatékony megoldást, játékot az OmniQuest-et kifejleszteniük, mely egyaránt pozitív hatást gyakorolt az operátoroka és a szolgáltatás minőségének javulására is. Az Egyesült Királyság Munka– és Nyugdíjügyi Minisztériuma úttörőnek számít a hivatalokban működő értékelő rendszerek tekintetében, hisz az ötlegmegosztás, jutalmazás és elismerés mellett az Idea Street-el nekik is sikerült egy olyan szisztéma kiépítése, mely a köztisztviselők és a szolgáltatást igénybe vevők megelégedését is erősíti. A primer kutatásomnak köszönhetően egy olyan társadalom kép tárult elém, mely lehetőséget biztosított arra, hogy megvizsgáljam hazánk lakossága mekkora mértékben fogadná, illetve állna készen egy gamifikációs elemekkel tarkított teljesítménymérő és ösztönző szisztéma bevezetésére a tanulók és a munkavállalók körében. A mintavétel során 159 teljesértékű választ kaptam, melyekből levonhatók a következők: A nem szerinti megoszlásban a női résztvevők aránya jelentősen magasabb volt. Az életkort tekintve a válaszadók 55%-a a 19-25 éves korosztályba tartozott, vagyis a Z generáció képviselői. Végzettséget tekintve számottevően kimagaslott a jelenleg felsőoktatásban tanulók aránya, és a további a válaszadókra is a főiskolai/egyetemi végzettség volt a jellemző. A kapott értékelések megerősítik azt is, hogy az ember természeténél fogva szeret játszani. A teljesítménymérő rendszereket tekintve a válaszadók nagymértékben úgy vélik, hogy ezeken változtatni kellene. Az általam felvázolt játékosított rendszerre kapott feleletek alapján kijelenthető, hogy hipotézisem részben helytálló, mivel a mintából kinyert adatok szerint a kitöltők részben elfogadhatónak tekintenek egy ilyen játékosított felületet. Az említett példák és a primer kutatás mellett ahhoz, hogy a jövőben minél hatékonyabban alkalmazható legyen egy a gamifikáció, természetesen a játékos technikák alkalmazása terén még fejlesztés szükséges, valamint a társadalomnak is kellőképp meg kell érnie ez ilyen rendszer bevezetéséhez. Az egyes visszajelzések alapján nem beszélhetünk osztatlan sikerről, azonban úgy gondolom, hogy fejlődésben lévő módszerhez képest meglehetősen jó eredményeket értek el a gamifikáció alkalmazói. Bizakodó vagyok abban, hogy szakdolgozatommal sikerült egy eddig kevésbé ismert témát meggyőző érvekkel alátámasztani és felkelteni iránta az érdeklődést.

Intézmény

Budapesti Gazdasági Egyetem

Kar

Gazdálkodási Kar Zalaegerszeg

Tanszék

Logisztika és Menedzsment Informatika Tanszék

Tudományterület/tudományág

NEM RÉSZLETEZETT

Szak

gazdálkodás és menedszment

Mű típusa: diplomadolgozat (NEM RÉSZLETEZETT)
Kulcsszavak: játékosítás - gamifikáció, játékmechanizmus, üzleti élet, teljesítménymérés, motiváció - ösztönzés, véleménykutatás - kérdőíves vizsgálat
Felhasználói azonosító szám (ID): Szabó G. Tibor
Rekord készítés dátuma: 2019. Jan. 04. 13:55
Utolsó módosítás: 2019. Jan. 04. 13:55
URI: http://dolgozattar.uni-bge.hu/id/eprint/20073

Actions (login required)

Tétel nézet Tétel nézet